บทความตามใจฉัน “ประวัติศาสตร์ป่วยเรือ” Part 3/4: Azur lane (อาซุเลน)

บทความตามใจฉัน “ประวัติศาสตร์ป่วยเรือ”
Part 3/4: Azur lane (อาซุเลน)



Azur lane เป็นเกมที่ใช้คอนเซปของตัวละครเรือรบสาวสวยเช่นเดียวกับ KanColle เป็นผลงานการพัฒนาร่วมกันระหว่างบริษัท Shanghai Manjuu และ Xiamen Yongshi ตัวเกมเป็น Mobile App บนระบบปฏิบัติการ iOS และ Android เปิดให้เล่นครั้งแรกเมื่อเดือนพฤษภาคม 2017 เป็นภาษาจีนโดยไม่คิดค่าเล่น



ต้นกำเนิดของ Azur lane มาจากคนคนหนึ่งที่ใช้ชื่อ Yuwan เป็นนักอัพโหลดวิดีโอในเว็ป video sharing ของจีนที่ชื่อ Bilibili เค้ามีความคิดที่จะสร้าง Dojin game ที่รูปแบบเกมแตกต่างไปจากเกมที่มีในตลาดจีนแผ่นดินใหญ่ในตอนนั้นซึ่งเต็มไปด้วยเกมที่โคลนหรืออิงมาจาก kancolle
Yuwan ได้ร่วมมือกับเพื่อนที่มหาลัยอีก 5 คนตั้งทีมพัฒนาเกมโดยตั้งเป้าหมายกันว่าจะสร้างเกมเรือรบสาวสวยที่แตกต่างไปจากเกมแบบเดียวกันที่เคยมีมา



แนวคิดหลักของทีมอย่างแรกคือ “ต้องไม่ใช่แค่เรือญี่ปุ่น” ใน kancolle นั้นเรือส่วนใหญ่ คาดว่าน่าจะถึง 90% เป็นเรือของญี่ปุ่น ถ้าจะทำให้แตกต่างเกมจะมีแต่เรือของญี่ปุ่นเป็นหลักในไม่ได้ ในเกมจะต้องมีเรือรบจากชาติต่าง ๆ ทั้งฝ่ายพันธมิตรและอักษะอยู่ในเกม

ความคิดนี้ไม่ใช่ความคิดใหม่ แฟน ๆ ของ kancolle มักมีความรู้สึกนี้อยู่ในใจกันอยู่แล้วว่าทำไมไม่มีเรือ … ล่ะ
ดังนั้นเกมแนวเดียวกันกับ kancolle เช่น Warship Girls จึงมีการใส่เรือรบจากชาติอื่น ๆ ลงไปด้วยเสมอและรวมไปถึงเรือรบจากยุคก่อนสงครามและหลังสงครามเข้าไปด้วย Azur lane ต่อยอดความคิดนี้ไปอีกโดยนำเรือและยุทธปกรณ์ทั้งหมดมาแบ่งเป็นฝ่าย ๆ แล้วให้แต่ละฝ่ายมีจุดเด่นของตัวเอง เช่น ฝ่ายหนึ่งเด่นเครื่องบิน อีกฝ่ายเด่นตอร์ปิโด เป็นต้น อีกทั้งยังนำเอาเรือยุค WW2 ที่ “สร้างไม่เสร็จ” ใส่เพิ่มลงไปอีก เช่น เรือชั้น Saint-Louis ของฝรั่งเศส



อย่างที่ 2 คือ  “ต้องไม่ใช่ turn-based strategy” ความนิยมของ kancolle ทำให้เกมต่าง ๆ ในตอนนั้นล้วนมีระบบการเล่นที่อิงจากระบบของ kancolle ถ้าจะทำให้แตกต่าง turn-based strategy ไม่ใช่คำตอบ
ทีมผู้พัฒนาจึงคิดว่าจะผสมระบบการเล่นแบบ shoot 'em up Bullet hell ลงไปในเกมแต่ก็เจอปัญหาว่าเกมที่กำลังจะทำนี้แทบไม่สามารถหาเกมอื่น ๆ แนวเดียวกันมาอ้างอิงได้เลยจึงสร้างความยุ่งยากอยู่พอสมควร  จากข้อมูลที่พบเห็นว่าการออกแบบ Game play นั้นผู้พัฒนานำระบบการเล่นของ World of Warships ที่กำลังเป็นที่นิยมในจีน ณ ขณะนั้นมาอ้างอิงและประยุกต์เข้ากับเกมของตน

ระบบการเล่นนี้มีส่วนสำคัญที่ทำให้ตัวเกมสร้างความแตกต่างจากเกมสาวเรือรบอื่น ๆ ในตลาดได้มากพอที่ทำให้ข้อกล่าวหาที่ว่า “โคลนเกม” นั้นไม่มีใครกล้าพูดอีกต่อไป
สำหรับคนที่สงสัยว่าเป็นยังไง ดู gameplay ได้ที่
https://www.youtube.com/watch?time_continue=23&v=WejcZ2nUe2o



ในปัจจุบันลิขสิทธิ์ของเกมตกอยู่กับบริษัท Shanghai Manjuu และ Xiamen Yongshi  โดย Shanghai Manjuu ดูแลด้าน Audiovisual design และการเขียนบท ขณะที่ Xiamen Yongshi  ดูแลด้าน programming, game design และเนื้อหา โดยแบ่งผลประโยชน์กันที่ 65% ต่อ 35%
ผมไม่มีข้อมูลว่าทำไมลิขสิทธิ์ของ Azur lane ถึงไปอยู่กับบริษัททั้งสองได้ในที่สุดแต่ผมคาดว่าน่าเป็นไปได้สองทาง

1. บริษัทสนใจตัวเกมเลยติดต่อทีมผู้พัฒนาขอซื้อลิขสิทธิ์และอาจจะจ้างทีมพัฒนาเดิมมาทำงานให้ด้วย เหมือนที่ EA เคยทำกับ Westwood studio ผู้สร้าง command & conquer หรือ Popcup studio ผู้สร้าง plant VS zombie
2. ทีมผู้พัฒนาตั้งบริษัทของตัวเองแล้วพาร์เนอร์กับอีกบริษัทเพื่อพัฒนาเกมในระดับเชิงพาณิชย์เต็มรูปแบบ เหมือน Type-moon ที่ผู้พัฒนาตั้งบริษัทเองแล้วพัฒนาจากกลุ่มเล็ก ๆ กลายเป็นบริษัทเชิงพาณิชย์เต็มตัว



เดือนพฤษภาคม 2017 Azur lane เปิดให้เล่นครั้งแรกที่จีนโดยมีบริษัท Bilibili เป็นผู้จัดจำหน่าย ตัวเกมได้รับความนิยมจากผู้เล่นจีนอย่างสูงและสร้างรายได้แก่บริษัทอย่างมากและไม่รู้ว่าเพราะมั่นใจจากความสำเร็จหรือวางแผนไว้แล้ว Shanghai Manjuu และ Xiamen Yongshi ตัดสินใจดำเนินยุทธการแบบ "Blitzkrieg" (อ่านว่า บลีทซ-ครีก แปลว่ายุทธการสายฟ้าแลบ) ในการขยายตลาดผู้เล่น Azur lane



กันยายน ปีเดียวกัน เพียง 4 เดือนหลังจากเปิดตัวในจีน Azur lane เวอร์ชั่นญี่ปุ่นได้เปิดให้เล่นโดยมี Shanghai Yostar เป็นผู้จัดจำหน่าย ตัวเกมได้รับความตอบรับจากผู้เล่นชาวญี่ปุ่นอย่างล้นหลาม จำนวนผู้เล่นพุ่งสูงอย่างรวดเร็วราวติดจรวด ทำสถิติเกิน 5 ล้านคนภายในระยะเวลาแค่ 4 เดือน ทำเอา Yostar ในช่วง 3 เดือนแรกตั้งตัวแทบไม่ติดเพราะเตรียมจำนวนพนักงานไว้รองรับเพียง 6 คนซึ่งน้อยเกินไปมาก ปัจจุบันเตรียมพนักงานไว้รองรับที่ 28 คน

หลังจากเปิดตัวที่ญี่ปุ่น อีก 6 เดือนต่อมา Azur lane เวอร์ชั่นเกาหลีได้เปิดให้เล่นเมื่อเดือนมีนาคม 2018 โดยมี XD Global เป็นผู้จัดจำหน่ายตามด้วยเวอร์ชั่นภาษาอังกฤษเปิด open beta ในเดือนสิงหาคมปีเดียวกันโดยมี Shanghai Yostar เป็นผู้จัดจำหน่าย ซึ่งบริษัทเดียวกับที่จัดจำหน่ายเกมในญี่ปุ่น (ปัจจุบันเวอร์ชั่นภาษาอังกฤษเปิดให้เล่นอย่างเป็นทางการแล้ว)



ในมุมของรายได้ Azur lane สามารถสร้างรายได้ในขนาดที่ว่าไตรมาสแรกของปี 2018 Azur lane กลายเป็นเกมที่สร้างรายได้หลักให้แก่บริษัท Bilibili คู่คี่กับ FGO เวอร์ชั่นจีนเลยทีเดียว
ถ้านับจากเดือนพฤษภาคม 2017 ถึง สิงหาคม 2018 เฉพาะ platform iOS ฝั่งเดียว Azur lane สร้างรายได้รวมทั้งโลกได้ถึง 170 ล้านเหรียญ ถ้านับเฉพาะรายได้ที่มาจากญี่ปุ่นนั้นจะอยู่ที่ประมาณ 139 ล้านเหรียญหรือ 15,684 ล้านเยนซึ่งนับเป็น 81% ของรายได้ทั้งหมดเลยทีเดียว และนั้นมากกว่ารายได้ของ Kancolle ในปีแรกที่ 7 พันล้านเยนถึง 2 เท่า



Azur Lane ยังไม่หยุดอยู่แค่นั้น การต่อยอดแฟรนไชส์ยังคงมีมาอย่างต่อเนื่อง
Fanart
การ์ตูนและนิยาย
Azur Lane เวอร์ชั่น PS4 ในชื่อ Azur Lane Crosswave
TV animation
Audio CD, Drama CD
ทาบรอยเท้าเดิมของ Kancolle กันเลยทีเดียว



ถึงตรงนี้ผู้อ่านคงสงสัย ทำไม Azur Lane ถึงสามารถเจาะตลาดในญี่ปุ่นได้ขนาดนี้
เกิดอะไรขึ้นกับ Kantai collection ที่เป็น Original ที่เป็นผู้ครองตลาดเดิม

Part หน้าซึ่งเป็น Part สุดท้าย เราจะมาคุยกันถึงสิ่งที่เกิดขึ้นกับ Kancolle กัน
ทั้งแนวความคิด, แผนการตลาด, ความขัดแย้งภายใน, ตรวนที่สร้างขึ้นโดนไม่ได้ตั้งใจ ฯลฯ
ทุกสิ่งที่นำ Kancolle มายังจุดที่ต้องมาเผชิญกับความท้าทายที่ใหญ่ที่สุดทั้งแต่มีแฟรนไชส์นี้มา



To be continued in Part 4
Naval War


ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน”
โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจในขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/
แก้ไขข้อความเมื่อ
แสดงความคิดเห็น
โปรดศึกษาและยอมรับนโยบายข้อมูลส่วนบุคคลก่อนเริ่มใช้งาน อ่านเพิ่มเติมได้ที่นี่