# ประวัติย่อของ Five Nights at Freddy’s # จากเกมสยองกระแสดี สู่หนังที่ทำเงินจนมีภาค 2 (by Filmaneo)


คุณอาจไม่คิดว่า เรื่องราวเกี่ยวกับ พวกหุ่นแอนิมาทรอนิกส์ (หุ่นยนต์ที่เคลื่อนไหวคล้ายสิ่งมีชีวิตจริง ควบคุมด้วยระบบอิเล็กทรอนิกส์ และกลไก) ซึ่งไล่ฆ่าเด็ก ๆ, จะสามารถกลายเป็น ภาพยนตร์ขายดี
แต่ 5 คืนสยองที่ร้านเฟรดดี้ (Five Nights at Freddy’s) ที่ทุนสร้าง 20 ล้านดอลลาร์ ก็สามารถทำรายรับรวมทั่วโลกได้ 297 ล้าน ในค.ศ. 2023, จนได้มีภาคสองฉาย ปลายปี 2025
ความสำเร็จดังกล่าว คาดว่ามีส่วนเกิดจากฐานแฟน ของผลงานต้นฉบับ (วิดีโอเกม), ซึ่งเริ่มต้นด้วยความฮิต (แบบเฉพาะกลุ่ม) เมื่อปี 2014
ก่อนที่กลุ่มผู้สนใจติดตาม จะเติบโตขึ้นเรื่อย ๆ อย่างหาได้ยาก, ว่าเกมอินดี้ (เกมที่พัฒนาโดยบุคคล หรือกลุ่มคนเล็ก ๆ อย่างอิสระ) สามารถที่จะกลายเป็น กระแสหลัก  

เกมห้าคืนสยองฯ ขึ้นชื่อด้านปริมาณ ขององค์ประกอบต่าง ๆ, ที่ผู้ชอบเสพงาน แนวสยองขวัญจะมักคุ้น
ตัวอย่างเช่น ตึกโล่ง ๆ ว่างเปล่าที่เส้นทางซับซ้อน ราวเขาวงกต, พวกของเล่นเด็กที่ดูไร้พิษภัย ตอนกลางวัน แต่ดันชั่วร้ายน่าขนลุก ยามค่ำคืน, หรืออะไรบ้าน ๆ แบบ จังหวะผีหลอกตุ้งแช่ (jump scares) 
พร้อมด้วยเอกลักษณ์ของแฟรนไชส์ อย่างคุณหมีเท็ดดี้แอนิมาทรอนิกส์ ตัวใหญ่เบิ้ม (กับผองเพื่อนสัตว์มหาสนุก ของเขา), ซึ่งจักดักรออยู่ ตามมุมตึก และสังหารคุณซะ

หากว่าที่พิมพ์บรรยาย อ่านแล้วคล้ายจะเป็นแค่ งานล้อเลียนหรือเลียนแบบ หนังระทึกขวัญคลาสสิคต่าง ๆ, คุณก็เปล่าคิดผิด
เพราะเหตุนี้ละจึงแอบน่าสงสัย ว่ากลใดต้องใช้เวลาเกือบสิบปี กว่าเกมห้าคืนสยองฯ จะได้เป็นหนังคนแสดงฉายโรง
ทั้งที่โครงสร้าง แลองค์ประกอบพื้นฐานต่าง ๆ สำหรับหยิบมาใช้ดัดแปลง, ช่างพร้อมสรรพ

อย่างไรก็ตาม เหตุมันน่าจะเกิดจาก ห้าคืนสยองฯ, เป็นมากกว่า เพียงเกมที่น่ากลัว
แฟรนไชส์มีการเติบโตเปลี่ยนแปลง ตามกาลเวลา, โดยได้รับอิทธิพลจากกลุ่มแฟนเกม และวัฒนธรรมยูทูป
รวมถึงการสร้างโลก (ของในเกม) ที่รายละเอียดเพิ่มขึ้น ลงลึกขึ้น, ตามจำนวนคอนเทนท์ซึ่ง (เคย ?) ขยันออก
เพราะช่วงหนังภาคแรกมา มีเกมภาคหลัก 8 ภาค นับรวมเกมวีอาร์ (virtual reality), 5 ภาคแยก, อีกทั้งหนังสือและนิยายภาพ จำนวนนับโหล
แสดงความคิดเห็น
โปรดศึกษาและยอมรับนโยบายข้อมูลส่วนบุคคลก่อนเริ่มใช้งาน อ่านเพิ่มเติมได้ที่นี่