หลังจากที่มีรายงานก่อนหน้านี้ว่า เหล่า Zoomer (หรือคน Gen Z ที่เกิดในช่วงปี 1997 - 2012) ในสหรัฐอเมริกา มีการจับจ่ายใช้สอยเกี่ยวกับวิดีโอเกมน้อยลงมากในปี 2025 เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว โดยลดลงไปมากถึง 25% แม้ว่าสถานการณ์ในญี่ปุ่นจะไม่รุนแรงเท่าสหรัฐอเมริกา แต่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ก็เห็นได้ว่า ความสนใจและการใช้จ่ายของกลุ่มคน Gen Z ในญี่ปุ่น ก็มีแนวโน้มลดลงเช่นกัน
จากผลสำรวจของบริษัทวิจัยการตลาด Intage ระบุว่า สัดส่วนของชาวญี่ปุ่นในช่วงอายุ 15 - 19 ปี และ 20 - 29 ปี ที่เล่นวิดีโอเกมอย่างน้อยปีละครั้ง มีแนวโน้มลดลงอย่างต่อเนื่องในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยการลดลงของความสนใจในวิดีโอเกม ระหว่างปี 2021 และ 2024 เห็นได้ชัดเป็นพิเศษในกลุ่มคนช่วงอายุ 20 ปี
อีกผลสำรวจหนึ่งในปี 2023 ฝ่ายการตลาดของ SHIBUYA109 Entertainment ศึกษาแนวคิดของชาวญี่ปุ่น Gen Z ที่มีต่อการเล่นเกมโดยเฉพาะ ในกลุ่มผู้แบบสอบถามอยุ 15 - 24 ปี ที่เล่นเกม พบว่า มีเวลาเล่นเฉลี่ยต่อวันราว 100 นาที และใช้จ่ายเฉลี่ยปีละประมาณ $70 (ราวๆ 2,300 บาทไทย) อย่างไรก็ตาม กลุ่มใหญ่ที่มีถึง 55.1% ของช่วงอายุดังกล่าว ระบุว่า ตนเป็นผู้เล่นสายแคชชวล/เล่นชิลๆ โดยมีการใช้จ่ายเฉลี่ยต่อปีเพียง $42 (ราวๆ 1,350 บาทไทย) ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความชอบในเกมบนสมาร์ทโฟน มากกว่าเกมบนคอนโซลและ PC และให้ความสำคัญกับเกมแบบเล่นฟรี (Free-to-Play) มากกว่าการซื้อเกมราคาเต็ม
สำหรับกรณีของสหรัฐอเมริกา มีปัจจัยที่ทำให้คน Gen Z ใช้จ่ายกับวิดีโอเกมน้อยลง ตั้งแต่ตลาดแรงงานที่ซบเซา ภาระจากการกู้ยืมเพื่อการศึกษา และอัตราการผิดนัดชำระบัตรเครดิตที่เพิ่มมากขึ้น ว่าเป็นสาเหตุให้คน Gen Z ใช้จ่ายกับวิดีโอเกม (และงานอดิเรกอื่นๆ) น้อยลง เมื่อเทียบกันแล้ว สถานการณ์ในญี่ปุ่นดูจะรุนแรงน้อยกว่า โดยในเดือน มิ.ย. 2025 อัตราการว่างงานของคนญี่ปุ่นอยู่ที่ 2.5% เทียบกับ 4.1% ในสหรัฐอเมริกา และอัตราส่วนตำแหน่งงานต่อผู้สมัครก็ยังคงทรงตัวอยู่ที่ 1.24 ชี้ให้เห็นว่า คน Gen Z ในญี่ปุ่นเผชิญกับแรงกดดันด้านเศรษฐกิจที่น้อยกว่าในสหรัฐอเมริกา
ในทางกลับกัน ญี่ปุ่นกำลังเกิดการตระหนักรู้เกี่ยวกับเรื่อง "Taipa" หรือ "ประสิทธิภาพของการใช้เวลา" มากขึ้น ซึ่งหมายถึง ความสมดุลระหว่าง เวลาที่ใช้ไป กับคุณค่าที่ได้รับจากเนื้อหาคอนเทนต์ที่เลือกบริโภค
โดยผลสำรวจจาก Intage ชี้ว่า คน Gen Z มักมีพฤติกรรมแบบ Multitask หรือการทำอะไรหลายอย่างพร้อมๆ กัน ในขณะที่รับชมหรือรับฟังคอนเทนต์ต่างๆ มากกว่าคน Gen อื่นๆ และมีความตระหนักชัดเจนยิ่งขึ้นว่า ตนได้รับประโยชน์มากน้อยเพียงใดกับเวลาที่ลงทุนไป เนื่องจากเกมแบบเล่นฟรี ใช้เงินลงทุนเริ่มต้นน้อยกว่าเกมเต็มราคา และเล่นได้ในช่วงเวลาว่าง (เช่นระหว่างทางไปโรงเรียนหรือไปทำงาน) จึงอาจจะเป็นปัจจัยหนึ่งที่ทำให้ทั้งเวลาและเงินที่ชาวเกมญี่ปุ่นใช้ในเกมลดลง
ในขณะที่ ต้นทุนการพัฒนาเกมในยุคปัจจุบันยังคงเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง และมีการถกเถียงมากขึ้นเกี่ยวกับความเป็นไปได้ที่จะขึ้นราคาเกม เมื่อรวมกับแนวโน้มการใช้จ่ายกับวิดีโอเกมที่ลดลงในหลายๆ ตลาด ก็อาจจะทำให้การขายเกมแบบราคาเต็มกับกลุ่ม Gen Z เป็นเรื่องที่ยากขึ้นกว่าเดิมในอนาคต
ข้อมูลจาก
1 -
https://www.facebook.com/share/19XKAq4yPU/
2 -
https://automaton-media.com/en/news/japans-gen-z-shows-tendency-to-spend-less-time-and-money-on-games-zoomers-cautious-about-investing-their-time-in-consuming-content/
ผลสำรวจเผย คน Gen Z ในญี่ปุ่น ใช้เวลาและเงินกับวิดีโอเกมน้อยลง เน้นเล่นเกมฟรี เพราะคุ้มที่จะเล่นกว่า
หลังจากที่มีรายงานก่อนหน้านี้ว่า เหล่า Zoomer (หรือคน Gen Z ที่เกิดในช่วงปี 1997 - 2012) ในสหรัฐอเมริกา มีการจับจ่ายใช้สอยเกี่ยวกับวิดีโอเกมน้อยลงมากในปี 2025 เมื่อเทียบกับปีที่แล้ว โดยลดลงไปมากถึง 25% แม้ว่าสถานการณ์ในญี่ปุ่นจะไม่รุนแรงเท่าสหรัฐอเมริกา แต่ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ก็เห็นได้ว่า ความสนใจและการใช้จ่ายของกลุ่มคน Gen Z ในญี่ปุ่น ก็มีแนวโน้มลดลงเช่นกัน
จากผลสำรวจของบริษัทวิจัยการตลาด Intage ระบุว่า สัดส่วนของชาวญี่ปุ่นในช่วงอายุ 15 - 19 ปี และ 20 - 29 ปี ที่เล่นวิดีโอเกมอย่างน้อยปีละครั้ง มีแนวโน้มลดลงอย่างต่อเนื่องในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา โดยการลดลงของความสนใจในวิดีโอเกม ระหว่างปี 2021 และ 2024 เห็นได้ชัดเป็นพิเศษในกลุ่มคนช่วงอายุ 20 ปี
อีกผลสำรวจหนึ่งในปี 2023 ฝ่ายการตลาดของ SHIBUYA109 Entertainment ศึกษาแนวคิดของชาวญี่ปุ่น Gen Z ที่มีต่อการเล่นเกมโดยเฉพาะ ในกลุ่มผู้แบบสอบถามอยุ 15 - 24 ปี ที่เล่นเกม พบว่า มีเวลาเล่นเฉลี่ยต่อวันราว 100 นาที และใช้จ่ายเฉลี่ยปีละประมาณ $70 (ราวๆ 2,300 บาทไทย) อย่างไรก็ตาม กลุ่มใหญ่ที่มีถึง 55.1% ของช่วงอายุดังกล่าว ระบุว่า ตนเป็นผู้เล่นสายแคชชวล/เล่นชิลๆ โดยมีการใช้จ่ายเฉลี่ยต่อปีเพียง $42 (ราวๆ 1,350 บาทไทย) ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความชอบในเกมบนสมาร์ทโฟน มากกว่าเกมบนคอนโซลและ PC และให้ความสำคัญกับเกมแบบเล่นฟรี (Free-to-Play) มากกว่าการซื้อเกมราคาเต็ม
สำหรับกรณีของสหรัฐอเมริกา มีปัจจัยที่ทำให้คน Gen Z ใช้จ่ายกับวิดีโอเกมน้อยลง ตั้งแต่ตลาดแรงงานที่ซบเซา ภาระจากการกู้ยืมเพื่อการศึกษา และอัตราการผิดนัดชำระบัตรเครดิตที่เพิ่มมากขึ้น ว่าเป็นสาเหตุให้คน Gen Z ใช้จ่ายกับวิดีโอเกม (และงานอดิเรกอื่นๆ) น้อยลง เมื่อเทียบกันแล้ว สถานการณ์ในญี่ปุ่นดูจะรุนแรงน้อยกว่า โดยในเดือน มิ.ย. 2025 อัตราการว่างงานของคนญี่ปุ่นอยู่ที่ 2.5% เทียบกับ 4.1% ในสหรัฐอเมริกา และอัตราส่วนตำแหน่งงานต่อผู้สมัครก็ยังคงทรงตัวอยู่ที่ 1.24 ชี้ให้เห็นว่า คน Gen Z ในญี่ปุ่นเผชิญกับแรงกดดันด้านเศรษฐกิจที่น้อยกว่าในสหรัฐอเมริกา
ในทางกลับกัน ญี่ปุ่นกำลังเกิดการตระหนักรู้เกี่ยวกับเรื่อง "Taipa" หรือ "ประสิทธิภาพของการใช้เวลา" มากขึ้น ซึ่งหมายถึง ความสมดุลระหว่าง เวลาที่ใช้ไป กับคุณค่าที่ได้รับจากเนื้อหาคอนเทนต์ที่เลือกบริโภค
โดยผลสำรวจจาก Intage ชี้ว่า คน Gen Z มักมีพฤติกรรมแบบ Multitask หรือการทำอะไรหลายอย่างพร้อมๆ กัน ในขณะที่รับชมหรือรับฟังคอนเทนต์ต่างๆ มากกว่าคน Gen อื่นๆ และมีความตระหนักชัดเจนยิ่งขึ้นว่า ตนได้รับประโยชน์มากน้อยเพียงใดกับเวลาที่ลงทุนไป เนื่องจากเกมแบบเล่นฟรี ใช้เงินลงทุนเริ่มต้นน้อยกว่าเกมเต็มราคา และเล่นได้ในช่วงเวลาว่าง (เช่นระหว่างทางไปโรงเรียนหรือไปทำงาน) จึงอาจจะเป็นปัจจัยหนึ่งที่ทำให้ทั้งเวลาและเงินที่ชาวเกมญี่ปุ่นใช้ในเกมลดลง
ในขณะที่ ต้นทุนการพัฒนาเกมในยุคปัจจุบันยังคงเพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่อง และมีการถกเถียงมากขึ้นเกี่ยวกับความเป็นไปได้ที่จะขึ้นราคาเกม เมื่อรวมกับแนวโน้มการใช้จ่ายกับวิดีโอเกมที่ลดลงในหลายๆ ตลาด ก็อาจจะทำให้การขายเกมแบบราคาเต็มกับกลุ่ม Gen Z เป็นเรื่องที่ยากขึ้นกว่าเดิมในอนาคต
ข้อมูลจาก
1 - https://www.facebook.com/share/19XKAq4yPU/
2 - https://automaton-media.com/en/news/japans-gen-z-shows-tendency-to-spend-less-time-and-money-on-games-zoomers-cautious-about-investing-their-time-in-consuming-content/