คำตอบที่ได้รับเลือกจากเจ้าของกระทู้
ความคิดเห็นที่ 12
ผมว่าส่วนใหญ่ ที่คะแนนฝั่งผู้เล่นค่อนข้างต่ำเพราะ ผู้เล่นเดิมที่ซึมซับเรื่องราวในภาคแรกได้ดี และมีภาพจำทั้งในเรื่องคาแรคเตอร์ ทั้งเรื่องแนวความคิดเกี่ยวกับสภาพสังคม และเกมส์เพล์ที่สอดรับกับแกนของเรื่องแนวsurvivor ได้ดี
แต่ในภาคสอง คาแรคเตอร์ของตัวละครเปลี่ยนไปมาก โดยไม่ได้ปูพื้นหรือให้เวลาคนเล่นได้รับทราบ บางครั้งใช้การแฟลชแบ็คซึ่งบางทีต้องเล่นจนจบเกมส์ไปแล้ว ก็จะเห็นภาพความเปลี่ยนแปลง แต่ภาพแฟลชแบ็คต่างๆ ไม่ได้มีน้ำหนักพอที่จะทำให้คนเชื่อว่า คาแรคเตอร์มันเปลี่ยนไปแล้ว ยิ่งถ้าจับเกมส์เพลย์ด้วยยิ่งไม่สอดรับเลย
เช่น ภาคแรก สอนให้คนเล่นรู้ว่า โลกsurvivor นี้ มันอัตคัตจนคนต้องกินคน เจอกันบนสนามไม่ต้องถามเลย ยิงก่อนแล้วชิงของกินเลย ชิงของใช้เลย ไม่ถามเหตุผลเลย แต่ภาคสอง ก็เกิดการสร้างภาพอีกแบบ ในระยะเวลาแค่สี่ปี มีสังคมที่สามารถอยู่ได้โดยพอคนเล่นเดินผ่านมีความรู้สึกเลยไม่ต้องออกไปล่าทรัพยากร ของกินก็ได้นะ แต่เกมส์เพลย์ก็ยังยัดให้ npc เจอกันก็ยิงดะ เหมือนเดิม แถมบังคับคนเล่นว่าต้องฆ่าดะเหมือนเดิม ตัวอย่างที่พยายามสอนให้คนเล่นรู้สึกผิด คือ การใส่ชื่อตัวละคร ใส่สุนัข แต่ว่าพวกนี้ถ้าเราพลาดในการหลบ พวก npc ก็พุ่งมาฆ่าเราแทบทุกตัว แล้วคนเล่นจะรู้สึกได้ยังไง เพราะมันก็เหมือนภาคแรก คือคนเล่นพยายามรักษาชีวิตรอดจากซ้อมบี้ แต่กลับคน ด้วยกัน ก็ยังต้องทำแบบนั้น คือ เราไม่ฆ่าคนกับสุนัข เราตายหรือไม่ผ่านเกมส์เลย มันเหมือนตัวละครเราหลบไม่ได้ ไม่มีทางเลือกนอกจากป้องกันตัวหรือรักษาชีวิตให้รอดในแต่ละด่านไป กลับกันnpcที่ใส่มาว่าคนในภาคนี้ น่าจะสบายขึ้นคือมีทางเลือกในการกระทำหรือไม่กระทำ มากกว่าการบังคับว่าต้องอยู่ให้รอด ต้องแย่งชิงทรัพยากร ยังจำเป็นต้องแย่งชิงทรัพยากรอยู่รึ แต่ npc เหตุผลก็ไม่มีเอาเสียเลย คือ ทำตัวเหมือนต้องเอาตัวให้รอดโดยการฆ่าคนอื่นเพื่ออยู่รอด ทั้งที่มันไม่ใช่นะ ภาพที่เสนอเหมือนปลุกผัก เลี้ยงสัตว์ก็อยู่ได้ แล้วออกไปเพื่อฆ่า เพื่ออะไร ถ้ามีมิชชั่น ออกไปหายา เครื่องมือ ต่างๆ มา แต่มันต้องขนาดฆ่ากันเลยรึ มันไม่ใช่สังคมเกมส์ภาคแรก แล้ว แต่ก็ยังออกไปฆ่ากันเหมือนเดิม
ตรงนี้ มีหลายครั้ง ไม่อยากเล่นไปฆ่าคน พยายามหลบ แต่เกมส์ก็บังคับให้พวก npc กรูกันมาให้เราต้องฆ่าอยู่ดี คือ npc มันต้องฆ่าเราเท่านั้น แบบอิหยังเนี่ย หลบก็แล้ว ยังบังคับให้มี npc มาจัดการแบบ เดี๋ยวนะ ตรูกำลังหนีนะเฟ้ย ไม่ใช่วิ่งไปฆ่าพวกแก่ซะเมื่อไหร่ เฮ้อ
ส่วนตัวละคร a b c อะไร ที่พยายามยัดบทเหมือนเป็นโจเอลในภาคแรก ก็ไม่อินเท่าภาคแรก ทั้งการมาพบกันแบบจับยัดมา แล้วก็ต้องฆ่าเพื่อนร่วมกลุ่มที่อยู่กันมาสี่ปี เพื่อใครก็ไม่รู้ แล้วเพื่อนร่วมกลุ่มที่อยู่ร่วมกันมาก็ยัดให้เป็นคนโลกเดิมในภาคแรก คือ ไร้เหตุผลไร้ความดีโดยสิ้นเชิง แต่ให้ a b c ดีอยู่คนเดียวแบบงงๆ ในขณะที่ก่อนหน้า ก็สอนมาแล้วว่า โลกในเดอะ ลาสออฟอัส มันไม่มีคนดีหรือคนชั่ว มันมีแต่คนที่มีเหตุผลเพื่อความอยู่รอดของตนเอง แต่ในเส้นแอลลี่ ยังยัดว่า เธอผิดนะที่มาฆ่าคน ส่วน a b c คือ ถูกนะที่ฆ่าคนเพื่อเด็ก แล้วเด็กก็นน่ะอยู่ในสังคมหลายปีตั้งแต่เกิด แต่ก็สามารถดู a b c ฆ่าคนเป็นร้อยในเผ่าตัวเองและก็ช่วย a b c ฆ่าคนในเผ่าได้ แต่ก่อนหน้าช่วยคนนอกเผ่า หรือ ไม่ยอมล่าคนนอกเผ่า อยู่
สอนให้เราไม่ใช่ความรุนแรงโดยการยัดให้เราต้องรุนแรงแล้วถึงจะรอด ตกลงจะสื่อถึงความดี หรือการเอาชีวิตรอดตายก่อน เพราะความดีจริงๆ มันก็มีประเภทยอมตายแต่ไม่ฆ่าใครเลย ก็เป็นความดีสูงสุด ส่วนการป้องกันตัว เป็นเพียงความชอบธรรมที่จะป้องกันชีวิตตน แต่ความดีไม่สูงสุดเพราะจิตยังต้องฆ่าอยู่ดี มันไม่พ้นจาก cycle of violence หรอก ส่วนสุดท้าย a b c ก็ฆ่าพ่อแม่ลูกพี่น้องเพื่อน ของทั้งวูลฟ์ และสการ์อยู่ดี และภาคสาม คงเป็นตัวละครใหม่สักตัว ที่ตามล่า a b c หรือล่า แอลลี่ ก็ได้ เพราะแอลลี่แค่หยุด แต่กว่าจะหยุด คือ ฆ่าพ่อแม่ลูกพี่น้องเพื่อนพ้องไปกี่คนเหมือน a b c
สรุป แกนของเกมส์จะเอายังไง ภาคแรก ไม่มีสิทธิเลือกว่าจะทำดีหรือไม่ มีแต่จะรอดชีวิตจากทั้งคนและซ้อมบี้ยังไง กลับภาคสอง สภาพสังคมดีขึ้น เหมือนคนเราไม่จำต้องดิ้นรนฆ่ากันเพื่อรอด แต่ยังฆ่ากันแบบไร้เหตุผล คือ ระแวงไปหมด แต่ตัวละครเดิมที่เคยระแวดระวังคนด้วยกันกลับเชื่อใจในมนุษย์ซะงั้น และตัวละครที่เราเล่นก็คือ ถูกบังคับให้ต้องฆ่าแบบไม่ใช่การป้องกันตัวด้วย เพราะบทบังคับว่าต้องผ่านตรงนี้ ตรงนั้น จะผ่านได้ คือ ฆ่ากันอย่างเดียว แม้ไม่ใช่เพื่อหาของกิน หรือทรัพยากรอะไร
แล้วการ break cycle of violence น่ะ
คือ ส่วนแรกใส่ตัวละครเดิม ให้ก้าวไปหาความรุนแรง ส่วนตอนปลายให้ตัวละคร a b c อะไร หลีกไปจากความรุนแรง แต่ก็ตะลุยความรุนแรงแบบจับยัด แทนที่จะให้เลือก สุดท้ายอยู่เฉยก็โดนความรุนแรงอยู่ดี และไม่เห็นว่ามันจะเกี่ยวกับ cycle of violence อะไร กลายกลับเป็นภาคแรก คือ อยู่เฉยๆ ก็โดนคนจับมากิน
คือ ถ้า setting ของโลกในเกมส์มันแกว่งขนาดนี้ หรือ setting ของโลกในเกมส์เป็นแบบภาคแรก มันไม่มีน้ำหนักเรื่องการขับดันด้วยความแค้นเลยนะ คือ ถ้าเล่นโหมด survivor แค่ออกไปด่านแรก ก็อยากม้วนเสื่อกลับแล้ว ถ้าsetting ของโลกในเกมส์แบบภาคสอง คือ มันยังจำเป็นต้องฆ่ากันแบบไร้เหตุผลด้วยรึ ถ้าความเชื่อของคนกลุ่มหนึ่งรุนแรงมากจนไม่สนใจอะไรนอกจากฆ่าคนแทนที่จะไปทำลายเชื้อรา ธีมหลักเกี่ยวกับซ้อมบี้ มันก็ลดระดับลง คือภาคแรก เชื้อรามันเปลี่ยนโลก แต่ภาคสอง เชื้อราไม่ได้เปลี่ยนโลกขนาดนั้น แต่คนกลับไปไกลกว่าที่เชื้อรากดดันซะงั้น ความสมเหตุสมผลของการกระทำมันก็จะลอยๆ ไป เป็นความเชื่อที่เลือกจะเชื่อ โดยที่ไม่เกี่ยวอะไรกับเชื้อราไปแล้ว เหมือนที่เห็นคนวิ่งหนีแทนที่จะไปไล่ฆ่าคนที่มาโจมตี กลับไล่ฆ่าคนที่กำลังหันหลังหนี คือจะบอกว่ามันโกลาหล แต่คนมันก็ขาดการตัดสินใจแบบมีเหตุผลแบบคนที่ควรจะเป็นไปได้ แบบงง
แล้วเรื่อง คาแรคเตอร์น่ะ มันควรมาจากบทที่ผ่านการดำเนินเรื่องหรือเล่น มากกว่ามาแฟลชแบ็คแค่สั้นๆ ซึ่งมันไม่ปะติดปะต่อกันหรือยากที่จะทำให้คนเล่นเข้าใจปะติดปะต่อกันได้ถ้าไม่ออกแบบฉากหรือบทของฉากให้ดีพอ เช่น คาแรคเตอร์ผ่านจดหมาย หรือประโยคที่สวยหรูที่ยัดตัวละครว่าตัวละครเป็นยังงี้ยังงั้น แต่การกระทำของตัวละคร ไม่ได้เป็นอย่างนั้นตอนดำเนินเรื่องปกติ หรือตอนคนเล่น มันทำให้ตัวละครที่พูดหรือจดหมาย เป็นตัวละครแบบ??? เช่น โชคดีที่ถูกตัวละครนี้รักนะ แต่ตัวละครนี้พาคนที่ตนเองรักมาเสี่ยงตาย และทิ้งไป เฉยเลย
ส่วนกีต้าร์นะ ผมเห็นด้วยนะ อะไรจะจับยัดขนาดนั้น ว่าเล่นไม่ได้แล้ว คนมันถ้าจะเล่น ถ้าจะระลึกถึง.. ก็ฝึกสลับมือแค่นั้นเองอ่ะ
มันตลก ที่ใส่มาเพื่อให้อิน แล้วก็ทำลายความอินแบบยัดตรงว่า ต้องรู้สึกว่า มันถูกทำลาย ทั้งที่ คนเล่นมันก็นึกได้อ่ะว่า ถ้าตรูจะเล่น ตรูก็ฝึกสิ ถึงมันจะยาก แต่ก็ไม่ใช่จะต้องทิ้ง หรือทำลายนี่นา
เวลาเราจะใส่ สปอยล์ทำไงครับ ช่วยบอกหน่อยครับ
แต่ในภาคสอง คาแรคเตอร์ของตัวละครเปลี่ยนไปมาก โดยไม่ได้ปูพื้นหรือให้เวลาคนเล่นได้รับทราบ บางครั้งใช้การแฟลชแบ็คซึ่งบางทีต้องเล่นจนจบเกมส์ไปแล้ว ก็จะเห็นภาพความเปลี่ยนแปลง แต่ภาพแฟลชแบ็คต่างๆ ไม่ได้มีน้ำหนักพอที่จะทำให้คนเชื่อว่า คาแรคเตอร์มันเปลี่ยนไปแล้ว ยิ่งถ้าจับเกมส์เพลย์ด้วยยิ่งไม่สอดรับเลย
เช่น ภาคแรก สอนให้คนเล่นรู้ว่า โลกsurvivor นี้ มันอัตคัตจนคนต้องกินคน เจอกันบนสนามไม่ต้องถามเลย ยิงก่อนแล้วชิงของกินเลย ชิงของใช้เลย ไม่ถามเหตุผลเลย แต่ภาคสอง ก็เกิดการสร้างภาพอีกแบบ ในระยะเวลาแค่สี่ปี มีสังคมที่สามารถอยู่ได้โดยพอคนเล่นเดินผ่านมีความรู้สึกเลยไม่ต้องออกไปล่าทรัพยากร ของกินก็ได้นะ แต่เกมส์เพลย์ก็ยังยัดให้ npc เจอกันก็ยิงดะ เหมือนเดิม แถมบังคับคนเล่นว่าต้องฆ่าดะเหมือนเดิม ตัวอย่างที่พยายามสอนให้คนเล่นรู้สึกผิด คือ การใส่ชื่อตัวละคร ใส่สุนัข แต่ว่าพวกนี้ถ้าเราพลาดในการหลบ พวก npc ก็พุ่งมาฆ่าเราแทบทุกตัว แล้วคนเล่นจะรู้สึกได้ยังไง เพราะมันก็เหมือนภาคแรก คือคนเล่นพยายามรักษาชีวิตรอดจากซ้อมบี้ แต่กลับคน ด้วยกัน ก็ยังต้องทำแบบนั้น คือ เราไม่ฆ่าคนกับสุนัข เราตายหรือไม่ผ่านเกมส์เลย มันเหมือนตัวละครเราหลบไม่ได้ ไม่มีทางเลือกนอกจากป้องกันตัวหรือรักษาชีวิตให้รอดในแต่ละด่านไป กลับกันnpcที่ใส่มาว่าคนในภาคนี้ น่าจะสบายขึ้นคือมีทางเลือกในการกระทำหรือไม่กระทำ มากกว่าการบังคับว่าต้องอยู่ให้รอด ต้องแย่งชิงทรัพยากร ยังจำเป็นต้องแย่งชิงทรัพยากรอยู่รึ แต่ npc เหตุผลก็ไม่มีเอาเสียเลย คือ ทำตัวเหมือนต้องเอาตัวให้รอดโดยการฆ่าคนอื่นเพื่ออยู่รอด ทั้งที่มันไม่ใช่นะ ภาพที่เสนอเหมือนปลุกผัก เลี้ยงสัตว์ก็อยู่ได้ แล้วออกไปเพื่อฆ่า เพื่ออะไร ถ้ามีมิชชั่น ออกไปหายา เครื่องมือ ต่างๆ มา แต่มันต้องขนาดฆ่ากันเลยรึ มันไม่ใช่สังคมเกมส์ภาคแรก แล้ว แต่ก็ยังออกไปฆ่ากันเหมือนเดิม
ตรงนี้ มีหลายครั้ง ไม่อยากเล่นไปฆ่าคน พยายามหลบ แต่เกมส์ก็บังคับให้พวก npc กรูกันมาให้เราต้องฆ่าอยู่ดี คือ npc มันต้องฆ่าเราเท่านั้น แบบอิหยังเนี่ย หลบก็แล้ว ยังบังคับให้มี npc มาจัดการแบบ เดี๋ยวนะ ตรูกำลังหนีนะเฟ้ย ไม่ใช่วิ่งไปฆ่าพวกแก่ซะเมื่อไหร่ เฮ้อ
ส่วนตัวละคร a b c อะไร ที่พยายามยัดบทเหมือนเป็นโจเอลในภาคแรก ก็ไม่อินเท่าภาคแรก ทั้งการมาพบกันแบบจับยัดมา แล้วก็ต้องฆ่าเพื่อนร่วมกลุ่มที่อยู่กันมาสี่ปี เพื่อใครก็ไม่รู้ แล้วเพื่อนร่วมกลุ่มที่อยู่ร่วมกันมาก็ยัดให้เป็นคนโลกเดิมในภาคแรก คือ ไร้เหตุผลไร้ความดีโดยสิ้นเชิง แต่ให้ a b c ดีอยู่คนเดียวแบบงงๆ ในขณะที่ก่อนหน้า ก็สอนมาแล้วว่า โลกในเดอะ ลาสออฟอัส มันไม่มีคนดีหรือคนชั่ว มันมีแต่คนที่มีเหตุผลเพื่อความอยู่รอดของตนเอง แต่ในเส้นแอลลี่ ยังยัดว่า เธอผิดนะที่มาฆ่าคน ส่วน a b c คือ ถูกนะที่ฆ่าคนเพื่อเด็ก แล้วเด็กก็นน่ะอยู่ในสังคมหลายปีตั้งแต่เกิด แต่ก็สามารถดู a b c ฆ่าคนเป็นร้อยในเผ่าตัวเองและก็ช่วย a b c ฆ่าคนในเผ่าได้ แต่ก่อนหน้าช่วยคนนอกเผ่า หรือ ไม่ยอมล่าคนนอกเผ่า อยู่
สอนให้เราไม่ใช่ความรุนแรงโดยการยัดให้เราต้องรุนแรงแล้วถึงจะรอด ตกลงจะสื่อถึงความดี หรือการเอาชีวิตรอดตายก่อน เพราะความดีจริงๆ มันก็มีประเภทยอมตายแต่ไม่ฆ่าใครเลย ก็เป็นความดีสูงสุด ส่วนการป้องกันตัว เป็นเพียงความชอบธรรมที่จะป้องกันชีวิตตน แต่ความดีไม่สูงสุดเพราะจิตยังต้องฆ่าอยู่ดี มันไม่พ้นจาก cycle of violence หรอก ส่วนสุดท้าย a b c ก็ฆ่าพ่อแม่ลูกพี่น้องเพื่อน ของทั้งวูลฟ์ และสการ์อยู่ดี และภาคสาม คงเป็นตัวละครใหม่สักตัว ที่ตามล่า a b c หรือล่า แอลลี่ ก็ได้ เพราะแอลลี่แค่หยุด แต่กว่าจะหยุด คือ ฆ่าพ่อแม่ลูกพี่น้องเพื่อนพ้องไปกี่คนเหมือน a b c
สรุป แกนของเกมส์จะเอายังไง ภาคแรก ไม่มีสิทธิเลือกว่าจะทำดีหรือไม่ มีแต่จะรอดชีวิตจากทั้งคนและซ้อมบี้ยังไง กลับภาคสอง สภาพสังคมดีขึ้น เหมือนคนเราไม่จำต้องดิ้นรนฆ่ากันเพื่อรอด แต่ยังฆ่ากันแบบไร้เหตุผล คือ ระแวงไปหมด แต่ตัวละครเดิมที่เคยระแวดระวังคนด้วยกันกลับเชื่อใจในมนุษย์ซะงั้น และตัวละครที่เราเล่นก็คือ ถูกบังคับให้ต้องฆ่าแบบไม่ใช่การป้องกันตัวด้วย เพราะบทบังคับว่าต้องผ่านตรงนี้ ตรงนั้น จะผ่านได้ คือ ฆ่ากันอย่างเดียว แม้ไม่ใช่เพื่อหาของกิน หรือทรัพยากรอะไร
แล้วการ break cycle of violence น่ะ
คือ ส่วนแรกใส่ตัวละครเดิม ให้ก้าวไปหาความรุนแรง ส่วนตอนปลายให้ตัวละคร a b c อะไร หลีกไปจากความรุนแรง แต่ก็ตะลุยความรุนแรงแบบจับยัด แทนที่จะให้เลือก สุดท้ายอยู่เฉยก็โดนความรุนแรงอยู่ดี และไม่เห็นว่ามันจะเกี่ยวกับ cycle of violence อะไร กลายกลับเป็นภาคแรก คือ อยู่เฉยๆ ก็โดนคนจับมากิน
คือ ถ้า setting ของโลกในเกมส์มันแกว่งขนาดนี้ หรือ setting ของโลกในเกมส์เป็นแบบภาคแรก มันไม่มีน้ำหนักเรื่องการขับดันด้วยความแค้นเลยนะ คือ ถ้าเล่นโหมด survivor แค่ออกไปด่านแรก ก็อยากม้วนเสื่อกลับแล้ว ถ้าsetting ของโลกในเกมส์แบบภาคสอง คือ มันยังจำเป็นต้องฆ่ากันแบบไร้เหตุผลด้วยรึ ถ้าความเชื่อของคนกลุ่มหนึ่งรุนแรงมากจนไม่สนใจอะไรนอกจากฆ่าคนแทนที่จะไปทำลายเชื้อรา ธีมหลักเกี่ยวกับซ้อมบี้ มันก็ลดระดับลง คือภาคแรก เชื้อรามันเปลี่ยนโลก แต่ภาคสอง เชื้อราไม่ได้เปลี่ยนโลกขนาดนั้น แต่คนกลับไปไกลกว่าที่เชื้อรากดดันซะงั้น ความสมเหตุสมผลของการกระทำมันก็จะลอยๆ ไป เป็นความเชื่อที่เลือกจะเชื่อ โดยที่ไม่เกี่ยวอะไรกับเชื้อราไปแล้ว เหมือนที่เห็นคนวิ่งหนีแทนที่จะไปไล่ฆ่าคนที่มาโจมตี กลับไล่ฆ่าคนที่กำลังหันหลังหนี คือจะบอกว่ามันโกลาหล แต่คนมันก็ขาดการตัดสินใจแบบมีเหตุผลแบบคนที่ควรจะเป็นไปได้ แบบงง
แล้วเรื่อง คาแรคเตอร์น่ะ มันควรมาจากบทที่ผ่านการดำเนินเรื่องหรือเล่น มากกว่ามาแฟลชแบ็คแค่สั้นๆ ซึ่งมันไม่ปะติดปะต่อกันหรือยากที่จะทำให้คนเล่นเข้าใจปะติดปะต่อกันได้ถ้าไม่ออกแบบฉากหรือบทของฉากให้ดีพอ เช่น คาแรคเตอร์ผ่านจดหมาย หรือประโยคที่สวยหรูที่ยัดตัวละครว่าตัวละครเป็นยังงี้ยังงั้น แต่การกระทำของตัวละคร ไม่ได้เป็นอย่างนั้นตอนดำเนินเรื่องปกติ หรือตอนคนเล่น มันทำให้ตัวละครที่พูดหรือจดหมาย เป็นตัวละครแบบ??? เช่น โชคดีที่ถูกตัวละครนี้รักนะ แต่ตัวละครนี้พาคนที่ตนเองรักมาเสี่ยงตาย และทิ้งไป เฉยเลย
ส่วนกีต้าร์นะ ผมเห็นด้วยนะ อะไรจะจับยัดขนาดนั้น ว่าเล่นไม่ได้แล้ว คนมันถ้าจะเล่น ถ้าจะระลึกถึง.. ก็ฝึกสลับมือแค่นั้นเองอ่ะ
มันตลก ที่ใส่มาเพื่อให้อิน แล้วก็ทำลายความอินแบบยัดตรงว่า ต้องรู้สึกว่า มันถูกทำลาย ทั้งที่ คนเล่นมันก็นึกได้อ่ะว่า ถ้าตรูจะเล่น ตรูก็ฝึกสิ ถึงมันจะยาก แต่ก็ไม่ใช่จะต้องทิ้ง หรือทำลายนี่นา
เวลาเราจะใส่ สปอยล์ทำไงครับ ช่วยบอกหน่อยครับ
แสดงความคิดเห็น
the last of us 2 ทำไมคะแนนคนเล่นน้อยมาก 3นิดๆ แต่สำนักรีวิวให้ 10/10 เกิดอะไรขึ้น