บทความตามใจฉัน “32War” Part 3

จาก Part ที่แล้วเราได้ดูในส่วน Hardware ของเครื่องเกมคอนโซลที่เปรียบเหมือนอาวุธของแต่ละฝ่ายกันไปแล้ว 
ใน Part นี้เราจะมาพูดถึงกระสุนของแต่ละฝ่ายกันบ้าง
เราหมายถึง “เกม” นั้นเอง
 

 
ในส่วนของเกมนั้น ฝั่ง Nintendo มีฝ่ายผลิตเกมเป็นของตนเองแถมยังมีเกมชื่อดังอยู่ในมือมากมายนำโดยไตรจุมพล(สามจอมทัพ) อันเกรียงไกร Mario, Zelda และน้องใหม่มาแรง Pokemon ขณะที่ฝ่าย Sony ไม่มีอะไรสักอย่าง ไม่มีแม้กระทั้งประสบการณ์การสร้างเกม
Sony จึงใช้วิธีเข้าหาบริษัทผู้ผลิตเกมรายต่าง ๆ ยื่นข้อเสนอเพื่อให้มาผลิตเกมลง ps ให้มากที่สุดแทน ซึ่งผลคือในช่วงเริ่มต้น Sony สามารถหาบริษัทผลิตเกมมาลง ps ได้มากถึง 250 บริษัทรวมถึงค่ายเกมใหญ่อย่าง Namco และ Konami 
 

 
ถึงแม้ Sony จะหาผู้ผลิตเกมจำนวนมากมาสร้างเกมให้ได้แต่นั้นก็ไม่ได้หมายความว่าทุกอย่างจะราบรื่น
วันนี้เค้าสร้างเกมให้แต่วันหน้าเค้าอาจจะไปสร้างเกมให้คนอื่นก็ได้ นี่เป็นความเสี่ยงสำคัญที่ Sony เองก็รู้ดี
ดังนั้น นอกจากค่าการผลิตสื่อบรรจุเกม CD ที่ต่ำและโปรพิเศษที่ Sony มอบให้แล้ว Sony ต้องหาสิ่งอื่นที่จะมารั้งให้บริษัทเหล่านี้ยังคงทำเกม เติมกระสุนให้กับตนต่อไปเรื่อย ๆ  
และนี่นำมาซึ่งการแก้เกมในการแข่งขันธุรกิจเครื่องคอนโซลที่สำคัญมาก
 
Sony ได้ให้ในสิ่งที่บริษัทคู่แข่งทั้ง Nintendo และ SEGA มองข้ามที่ให้กับบริษัทผู้ผลิตเกมจนกลายเป็นจุดสำคัญที่ทำให้บริษัทผู้พัฒนาเกมจำนวนมากมาสร้างเกมบน ps และยังคงสร้างเกมให้อย่างต่อเนื่อง
 
สิ่งนั้นต่อมาเป็นที่รู้จักในคำเรียกว่า Customer experience
 

 
สิ่งที่เกิดขึ้นนี่มาจากมุมมองที่บริษัทเครื่องเกมคอนโซลมีต่อบริษัทผู้พัฒนาเกม
สมมุติว่าธุรกิจเครื่องเกมคอนโซลคือธุรกิจห้างสรรพสินค้า

Nintendo และ SEGA เป็นห้างใหญ่ชื่อดังที่มีร้านและสินค้าแบรน์ของตัวเองอยู่แล้ว บริษัทผู้พัฒนาเกมคือผู้มาแชร์ผลประโยชน์ขอเช่าพื้นที่ห้างเพื่อเปิดร้านขายสินค้าของตน ด้วยความที่ Nintendo เป็นผู้ครองตลาดอันดับ 1 และมีแนวคิดในการควบคุมบริษัทผู้ผลิตเกมอย่างเข้มงวดที่สืบทอดมาตั้งแต่สมัย NES หรือ Famicom การที่จะขอเช่าพื้นที่ได้นั้นผู้เช่าเหล่านี้จะต้องทำตามระเบียบและข้อตกลงกับเจ้าของพื้นที่อย่างเคร่งครัดแม้ว่าถูกเอาเปรียบแค่ไหนก็ต้องยอมทำตามเพราะถ้าทำไม่ได้หรือไม่พอใจในข้อตกลง เจ้าของพื้นที่ก็จะไม่ต่อสัญญาหรือปิดพื้นที่ไม่ให้เปิดร้าน ซึ่งนั้นย่อมหมายถึงสินค้าของตนจะวางขายในห้างที่คนเข้ามากเป็นอันดับหนึ่งไม่ได้ นี่ย่อมกระทบต่อยอดขายและกำไรของบริษัทอย่างแน่นอน
 
ขณะที่ Sony เป็นห้างใหม่ไร้ชื่อแถมยังไม่มีร้านค้าของตนเองจึงต้องการคนมาเปิดร้านที่ห้างตัวเองให้ได้เยอะที่สุดและอยู่ไปนาน ๆ เพื่อดึงดูดคนให้มาเข้าห้างให้มากที่สุด
นี่ทำให้มุมมองของ Sony ที่มีต่อบริษัทผู้พัฒนาเกมแตกต่างจาก SEGA และ Nintendo โดยมองว่าบริษัทเหล่านั้นก็เป็นลูกค้าคนหนึ่งที่ช่วยดึงดูดลูกค้าคนอื่น ๆ ให้มาเข้าห้างของตนแทนที่จะเป็นผู้มาแชร์ผลประโยชน์โดยเช่าพื้นที่ห้างเพื่อขายของ
ตรงนี้เอง Customer experience จึงถูกนำมาใช้
 

 
Customer experience โดยสรุปคือ การดูแลและการให้บริการที่ดี ซึ่งทำให้ลูกค้าได้รับมอบประสบการณ์ที่ดี ทำให้ลูกค้าเกิดความภักดีต่อแบรนด์สินค้ารวมถึงสร้างความน่าเชื่อถือที่มีต่อแบรนด์

สิ่งที่ Sony ให้กับบริษัทผู้ผลิตเกมอย่างที่บริษัทคู่แข่งให้ไม่ได้ในขณะนั้นก็คือ การดูแลที่ดีและการให้บริการที่ดี
เรามาดูกันที่การให้บริการที่ดีกันก่อน

ในการที่จะสร้างเกมบนเครื่องคอนโซลนั้น ผู้สร้างจะต้องซื้อ Development Kit จากบริษัทผู้ผลิตเครื่องซึ่งประกอบด้วย Development machine ใช้สำหรับสร้าง, ติดตั้งและทดสอบเกม (แต่ละบริษัทจะให้ Development machine ต่างกันออกไป) และ Development Software หรือโปรแกรมพร้อมชุดคำสั่งที่บริษัทผู้ผลิตให้มาเพื่อเขียนโปรแกรมเกมหรือควบคุมการทำงานของ Development machine
 

 
ในตอนนั้นทั้ง Nintendo และ SEGA ต่างพลาดเหมือน ๆ กันในเวลาเดียวกัน นั้นก็คือโปรแกรมสำหรับควบคุมการทำงานของ Development machine นั้นใช้งานได้ยากมากเนื่องจาก user interface ไม่ Friendly หรือพูดอีกอย่างได้ว่า หน้าจอควบคุมการทำงานใช้งานยาก นี่ทำให้นักพัฒนาแทนที่จะได้ศึกษาโค้ดหรือสร้างเกมกลับต้องมาเสียเวลาในการศึกษาวิธีใช้งานโปรแกรมเพิ่มเติม เป็นการเพิ่มต้นทุนและภาระให้กับบริษัทผู้พัฒนาเกม อีกทั้ง Development Kit ของทั้ง 2 ค่ายยังมีเพียงแบบเดียวและราคาต่อเครื่องสูงมาก นี่กลายเป็นกำแพงที่ทำนักพัฒนาในระดับมือสมัครเล่นหรือกลุ่มนักพัฒนาขนาดเล็กไม่สามารถเข้าถึงและเรียนรู้การพัฒนาเกมบนเครื่องของทั้ง 2 ค่ายได้ 
 
ขณะที่โปรแกรมควบคุม Development machine ของทาง Sony  มีความ User Friendly สูงมาก ใช้งานง่าย ทำให้นักพัฒนาเกมทำงานได้อย่างเต็มที่มากขึ้น นอกจากนี้ Development Kit ของ Sony ยังมีหลากหลายแบบและราคาให้นักพัฒนาได้เลือกตามความต้องการหรือความเหมาะสม 
ตัวอย่างเช่น Development machine แบบที่เป็น Expansion Card สำหรับติดตั้งลงไปใน PC แล้วจะทำให้คอมพิวเตอร์เครื่องนั้นสามารถพัฒนาเกมของ ps รวมถึงทดสอบรันเกม ps บน PC เครื่องนั้นได้เลย Development Kit รุ่นนี้มีราคาขายที่ถูกกว่ารุ่น Top ที่ให้ Development machine มาเป็นคอมพิวเตอร์ทั้งเครื่อง
 
อีกตัวอย่างก็เช่น Net Yaroze ซึ่งเป็น Development Kit แบบที่ใช้เครื่อง ps รุ่นดัดแปลงพิเศษเครื่องสีดำเป็น Development machine เสียบสายเชื่อมต่อกับ  PC ซึ่งทำให้นักพัฒนาสามารถเขียนเกมแล้วทดสอบโปรแกรมด้วยการโหลดโปรแกรมไปทำงานบนเครื่องจริง ๆ ได้เลย โดยตัวเครื่องมีราคาขายเพียง 750 USD เท่านั้นแต่มีข้อเสียคือฟีเจอร์ในการพัฒนาโปรแกรมน้อยกว่า Development Kit รุ่นที่สูงกว่า แต่กระนั้นก็เพียงพอสำหรับนักพัฒนามือสมัครเลยและผู้ที่ต้องการเรียนรู้การพัฒนาเกม นี่ทำให้เกิด Community สำหรับแลกเปลี่ยนข้อมูลและเทคนิคการพัฒนาเกม ps ของนักพัฒนาเกมขึ้นมานักพัฒนาหลายคนเรียนรู้จนเก่งและได้เข้าทำงานในบริษัทเกมโดยการฝึกฝนกับ Net Yaroze
 

 
ในกระบวนการสร้างเกมนั้นเป็นเรื่องปกติที่นักพัฒนาจะติดขัดปัญหาอะไรบางอย่างและหาทางแก้ไขไม่ได้จากคู่มือที่มี
เมื่อกรณีดังกล่าวเกิดขึ้นนักพัฒนามักจะติดต่อไปที่บริษัทผู้ผลิตเครื่องคอนโซลเพื่อสอบถามคำแนะนำและวิธีการแก้ไข
ถ้าพูดภาษาของผู้บริโภคนี่ก็คือการดูแลลูกค้าหรือ Customer Service นั้นเอง
 
เกมบน ps, N64 และ Saturn ล้วนใช้ภาษา C ที่รู้จักกันอย่างแพร่หลายเป็นภาษาหลักในการเขียนโปรแกรมเกม
แต่จุดที่สร้างความแตกต่างคือเมื่อนักพัฒนาติดต่อ Sony เพื่อขอคำแนะนำหรือวิธีแก้ไขปัญหา ทีม Technical Support เองสามารถให้คำแนะนำหรือวิธีแก้ไขปัญหาได้อย่างเป็นอย่างดี สาเหตุคาดว่าเพราะ Hardware ของ ps นั้นเรียบง่ายและไม่ซับซ้อนมาก ทำให้ทีม Support สามารถทำความเข้าใจใน Hardware และเทคนิคการพัฒนาโปรแกรมได้มากจนอยู่ในระดับที่แก้ปัญหาและให้คำแนะนำแก่นักพัฒนาคนอื่น ๆ ได้  

บางครั้งก็มีคำร้องขอ Support จากบริษัทผู้ผลิตเกมที่ค่อยข้างจะดูเกินเลยเข้ามา แต่ถ้ามันเป็นปัญหาจริง ๆ ,ช่วยให้ผู้พัฒนาเกมสร้างเกมดี ๆ และทำให้เครื่อง ps มีประสิทธิภาพดีขึ้นได้ Sony ก็พร้อมที่จะ Support แบบ “จัดให้”  
 

 
ขณะที่ Nintendo ในสมัยนั้นมีปัญหาในการตอบคำถามและให้คำแนะนำแก่บริษัทผู้ผลิตเกมอย่างมาก ซึ่งสาเหตุนั้นนอกจากปัญหาด้าน Hardware แล้วยังมาจากประสิทธิภาพของชุดคำสั่ง Microcode และรูปแบบ Flow การเขียนโปรแกรมสำหรับควบคุมเครื่อง N64 นั้นซับซ้อนและยุ่งยากมากในการเขียนโปรแกรมเกมแม้ว่าจะเป็นภาษา C ก็ตาม ทำให้การให้คำแนะนำนั้นหลายครั้งก็ช่วยอะไรนักพัฒนาไม่ได้ มีข่าวลือว่า Nintendo จงใจเก็บข้อมูลเทคนิคการพัฒนาเกมบางส่วนไว้เป็นความลับเพื่อให้เกมของตนดีกว่าของบริษัทอื่น แต่ทว่าไม่มีหลักฐานยืนยัน
 
ส่วน SEGA เองแม้จะใช้ภาษา C เป็นภาษาหลักเช่นเดียวกันแต่ปัญหาจากความซับซ้อนของ Hardware กลับทำให้นักพัฒนาไม่สามารถใช้ภาษา C ในการสร้างเกมได้อย่างมีประสิทธิภาพ การติดต่อ SEGA เพื่อขอคำแนะนำและวิธีแก้ไขปัญหาก็ไม่ได้ผลเพราะนักพัฒนาของ SEGA เองก็แทบเอาตัวไม่รอดเหมือนกัน สุดท้ายนักพัฒนาต้องไปใช้ภาษาที่เขียนได้ยากอย่างเช่นแอสเซมบลีเขียนชุดคำสั่งสำหรับพัฒนาเกมบน Saturn ทุกฟังชั่น ทุกไลบารีใหม่หมด นี่ทำให้ต้นทุนในการพัฒนาเกมเพิ่มสูงมาก
 

 
การดูแลที่ดีและการให้บริการที่ดีที่ Sony ให้แก่บริษัทเกมรวมถึงนักพัฒนาต่าง ๆ นั้นนำมาซึ่งขุมทรัพย์ที่มีค่ามหาศาลมาก
ซึ่งขุมทรัพย์นี้ SEGA และ Nintendo เองมีโอกาสที่จะคว้ามาได้ก่อน Sony นานมากแต่เนื่องจากแนวทางการบริหารทำให้ทั้งคู่ไม่สามารถเข้าถึงขุมทรัพย์นี้ได้อย่างน่าเสียดาย

ขุมทรัพย์ดังกล่าวชื่อ “Feedback” ซึ่งก็คือความคิดเห็นจากบริษัทเกมหรือนักพัฒนาซึ่งผู้ที่ใช้งานเครื่องเกมคอนโซลอย่างหนักและจริงจังที่สุด

ไม่มีอะไรสมบูรณ์ตั้งแต่ต้น ทั้ง N64 และ ps ก็เช่นกัน แต่สิ่งที่ต่างกันคือ Sony เปิดรับปัญหาและความคิดเห็นทั้งจากบริษัทผู้พัฒนาเกมต่าง ๆ รวมถึงการนำสิ่งที่พบจากการใช้งานของผู้เล่นมาไปปรับปรุงจนทำให้ ps โมเดลใหม่ที่ถูกผลิตในแต่ละ Lot มีข้อบกพร่องน้อยลง, ต้นทุนการผลิตเครื่องลดลงและประสิทธิภาพของเครื่องดีขึ้นตรงตามความต้องการของนักพัฒนาเกมที่นับว่าเป็นผู้รู้ในเรื่องของเกมและเข้าใจหัวอกนักเล่นเกมมากที่สุด 
 

 
ตัวอย่างการปรับปรุงก็ เช่น VRam ที่ในเครื่องรุ่นแรกเป็น EDO Ram แต่ในรุ่นที่ถูกผลิตต่อมาภายหลังถูกเปลี่ยนเป็น SDRAM ที่แพร่หลายและทันสมัยกว่าแทนด้วยสาเหตุที่แท้จริงคือ EDO Ram ขาดตลาดเพราะโรงงานเลิกผลิตกันแล้ว 
หรือ 
ps โมเดลพิเศษที่มีฟังชั่นเล่น VDO CD ได้พร้อมติดตั้ง Chip ป้องกันการเล่นเกมละเมิดลิขสิทธิ์เพิ่มเติม สำหรับขายที่ South East Asia โดยเฉพาะ
 
ขณะที่ทาง Nintendo ด้วยนโยบายการบริหารทำให้แม้บริษัทจะได้รับปัญหาและข้อเสนอแนะจากบริษัทผู้พัฒนาเกมต่าง ๆ แต่ก็ไม่มีการปรับปรุง N64 ตามความเห็นเหล่านั้น กว่าจะรู้ตัวว่ามีปัญหาจริงและทำการปรับปรุงเวลาก็ล่วงจนสถานะการณ์เปลี่ยนไปแล้ว
 
to be continued in “32War” Part 4
 

 
ปล.ตอนนี้ผมได้เปิด Facebook Page “บทความตามใจฉัน” 
โดยบทความจะหลายหลากคละประเภทกันไปความตามความสนใจนั้นขณะนั้น ถ้าสนใจก็กดติดตามได้ครับ
https://www.facebook.com/uptomejournal/
แสดงความคิดเห็น
โปรดศึกษาและยอมรับนโยบายข้อมูลส่วนบุคคลก่อนเริ่มใช้งาน อ่านเพิ่มเติมได้ที่นี่