ผมคิดว่าบทความนี้ใครที่เพิ่งเข้าวงการคอนโซลใหม่ๆ ไม่ว่าจะซื้อมาเล่นหรือจะสะสมแผ่นก็ตาม คงจะสงสัยว่าเรทที่อยู่ซ้ายล่างของปกเกมด้านหน้ามันคืออะไร ลองอ่านตามนี้ครับ
เชื่อว่าเกมเมอร์หลายคนคงจะคุ้นเคยกับตัวเลขและตัวอักษรมากหน้าหลายตาที่แปะอยู่ตรงมุมด้านซ้ายล่างของปกเกมเป็นอย่างดี และแน่นอนว่าสิ่งนี้มันไม่ได้เป็นกิมมิกสำหรับการตกแต่งหน้าปกให้เก๋ขึ้นแต่อย่างใด แต่มันคือป้ายที่เอาไว้กำกับว่าคอนเทนต์ข้างในตัวเกมเหมาะสมกับกลุ่มคนในช่วงอายุใด
แน่นอนว่าหลายคนอาจจะเคยสงสัยว่าการจัดเรตวิดีโอเกมมันเริ่มต้นขึ้นมาได้ยังไง เพราะที่แน่ๆ คือมันไม่ถือกำเนิดขึ้นมาแต่แรก แต่มันเพิ่งมามีขึ้นในภายหลัง บทความนี้จึงขอพาทุกคนนั่งไทม์แมชชีนย้อนเวลาไปในช่วง 90s ที่เป็นจุดเริ่มต้นของสัญลักษณ์คำเตือนบนหน้าปกเกมกัน
จุดเริ่มต้นของการจัดเรตเนื้อหาของวิดีโอเกมอย่างจริงจัง
วันที่ 13 กันยายน 1993 เป็นหนึ่งในวันสำคัญของประวัติศาสตร์วิดีโอเกม เพราะมันคือวันที่ Mortal Kombat ภาคแรกวางขายอย่างเป็นทางการในทวีปอเมริกาเหนือบนเครื่อง SEGA Genesis และ Super Nintendo Entertainment (SNES) แน่นอนว่าเกมเมอร์หลายคนก็คงจะรู้ชื่อเสียงเรียงนามเรื่องความโหดเลือดสาดไม่บันยะบันยังของเกมนี้ดี และการมาถึงของ Mortal Kombat นี้เอง คือจุดสำคัญที่ทำให้มุมมองของสังคมต่อวิดีโอเกมเปลี่ยนแปลงไปตลอดกาล
ก่อนหน้าที่ Mortal Kombat จะคลอดออกมา ใช่ว่าจะไม่มีเกมที่โหดและรุนแรงมาก่อนเลย เพียงแต่ว่ามันไม่ได้รุนแรงสุดปรอทในระดับผลงานเกมต่อสู้นี้ หลายทศวรรษก่อนหน้านั้น เครื่องคอมพิวเตอร์กับเครื่องเกมคอนโซลยังมีประสิทธิภาพการประมวลผลภาพพิกเซลและเฉดสีที่จำกัดมาก กราฟิกของเกมมันก็จะเป็นแค่บล็อคสี่เหลี่ยมหน้าตาหลากสีธรรมดาๆ เท่านั้น แต่พอเริ่มเข้ามาถึงช่วงยุค 90s ทุกอย่างก็เริ่มจะเปลี่ยนไป เครื่อง Genesis กับ SNES แสดงความละเอียดของพิกเซลได้เยอะขึ้นอย่างมาก และมีเฉดสีที่กว้างขึ้น ทำให้ภาพในเกมมันคมชัดและมีรายละเอียดที่สมจริง
ที่สำคัญคือการมาถึงของแผ่นซีดีที่มีพื้นที่ความจุมากมหาศาล ทำให้เราสามารถเอาวิดีโอของคนจริงๆ เข้าไปอยู่ในเกมได้ ซึ่งความเจริญก้าวหน้าของกราฟิกในวิดีโอเกมนี้เอง ได้ไปสะดุดตาสมาชิกวุฒิสภาของสหรัฐอเมริกาที่ชื่อ Joe Lieberman เข้า
“ช่วงเวลาที่วิดีโอเกมเป็นแค่ Pac-Man กับตัวละครภาพโบร่ำโบราณได้ผ่านพ้นไปแล้ว พัฒนาการของเทคโนโลยีสามารถทำให้เกมในช่วงหลัง ใช้นักแสดงชายและหญิงที่เป็นคนจริงๆ มาแสดงการฆ่า การฉีกขาดของอวัยวะ และการเสียโฉมอย่างโฉ่งฉ่างถึงที่สุด แล้วภาพในวิดีโอเกมก็มีแต่จะสมจริงขึ้นเรื่อยๆ อย่างรวดเร็ว” นี่คือข้อความในจดหมายที่ Joe Lieberman เขียนส่งให้กับสมาชิกวุฒิสภาคนอื่น
ความโหดของ Mortal Kombat ทำให้ผู้ปกครองเริ่มหวั่นใจ
ตั้งแต่เริ่มมีการโปรโมตเกม Mortal Kombat ในช่วงก่อนวางขาย ผู้ปกครองก็เริ่มมีความไม่สบายใจ ซึ่งทาง SEGA กับ Nintendo ก็รับรู้ถึงประเด็นทางสังคมที่เกิดขึ้นอยู่ ทางปู่นินก็เลยคิดแผนที่จะนำเสนอภาพลักษณ์ของค่ายว่า “ทุกเกมที่อยู่ในแพลตฟอร์มเรา คือเกมที่เหมาะสมกับทุกวัยในครอบครัว” มีการยืนกรานกับทางผู้จัดจำหน่าย Mortal Kombat เลยว่าถ้าคุณอยากให้เกมลงขายในเครื่องนี้ คุณก็จะต้องเปลี่ยนสีของเลือดจากสีแดงเป็นสีเขียวแทน และปรับเปลี่ยนท่าไม้ตายให้มีความรุนแรงน้อยลง
แต่ในกรณีของ SEGA นั้นแตกต่างกันออกไป พวกเขารู้ว่าความโหดมันจุดขายที่ทำให้คนอยากเล่นเกมนี้ เพราะฉะนั้นทางค่ายจึงเลือกที่จะไม่เปลี่ยนอะไรในตัวเกมเลยแม้แต่จุดเดียว แต่พวกเขาอยากให้มีระบบการจัดเรตเนื้อหาวิดีโอเกมขึ้น โดยได้สร้างระบบของตัวเองขึ้นมาเรียกว่า Video Game Rating Council (VRC) และติดป้าย MA-13 ไว้ที่ปกเกม Mortal Kombat พร้อมเขียนว่า “ผู้ปกครองควรเป็นผู้ตัดสินใจ”
ก่อนเกมจะวางขาย ประธานของ SEGA อเมริกา Tom Kalinske ก็ได้เขียนจดหมายโน้มน้าวให้ Nintendo มาใช้ระบบการจัดเรตเกม VRC ของทาง SEGA โดยให้เหตุผลว่า วิดีโอเกมในตอนนี้มันไม่ได้มีกลุ่มลูกค้าอยู่ในช่วงอายุต่ำกว่า 17 ปีเหมือนกับสมัยที่เกมยังเป็นแค่ภาพพิกเซลไม่ละเอียดอีกต่อไปแล้ว ผลพวงของวิวัฒนาการทางเทคโนโลยี ทำให้กราฟิกในเกมสมจริงขึ้นจนสามารถสร้างความดึงดูดให้กับกลุ่มลูกค้าวัยผู้ใหญ่ ซึ่งก็เป็นวัยกลางคน รวมไปถึงเด็กที่เติบโตมาเป็นผู้ใหญ่ในเวลานั้น ด้วยสาเหตุนี้เอง การสร้างระบบจัดเรตเนื้อหาจึงดูจะเป็นทางเลือกที่ดีที่สุดกับอุตสาหกรรมเกมที่ Nintendo ควรจะช่วยพวกเขาในการริเริ่มไปพร้อมกัน แต่สุดท้าย Nintendo ก็ปฏิเสธไป เรื่องอะไรที่ตัวเองจะต้องไปเข้าร่วมกับคู่แข่งของขาใหญ่
สุดท้าย Mortal Kombat ก็เลยคลอดออกมาสองเวอร์ชั่นด้วยกัน แต่ปัญหาคือผู้ซื้อจำนวนมากไม่ทราบข่าวว่าเวอร์ชั่นไหนเป็นเวอร์ชั่นอะไร บางคนตั้งใจจะเล่นแบบเลือดสาดสะใจ แต่ดันไปซื้อเวอร์ชั่นของทาง Nintendo ที่มีการลดทอนความรุนแรงด้านเนื้อหาลง บางคนเป็นผู้ปกครองที่อยากจะซื้อเวอร์ชั่นที่โหดน้อยกว่าปกติให้ลูกเล่น แต่ดันไปซื้อเวอร์ชั่นโหดแบบจัดเต็มของ SEGA มา ปัญหาด้านการประชาสัมพันธ์และแนวทางที่แตกต่างกันของสองค่าย ได้สร้างความสับสนให้กับคนจำนวนมาก
Joe Lieberman ได้แสดงความคิดเห็นเกี่ยวกับประเด็นนี้ว่า “ผู้ปกครองมีความยากลำบากอย่างมากในการทราบข้อมูลว่าเกมไหนมีความรุนแรงมากหรือน้อย มันไม่มีระบบตรงกลางที่จะแจ้งข้อมูลด้านเนื้อหาในวิดีโอเกมให้พวกเขารับรู้”
เหตุการณ์สำคัญที่ก่อให้เกิดระบบจัดเรตที่ใช้กันอย่างเป็นวงกว้าง
Joe Lieberman และเพื่อนสมาชิกวุฒิสภาอีกคน Herb Kohl ได้เรียก SEGA กับ Nintendo เข้ามาพูดคุยเพื่อหาข้อตกลงเรื่องนี้ในรัฐสภาสหรัฐ แต่เนื่องจากทั้งสองฝ่ายไม่สามารถหาทางออกร่วมกันได้ ทาง Lieberman จึงได้ยื่นคำขู่ว่า ถ้าทั้งสองไม่สามารถสร้างระบบจัดเรตเนื้อหาขึ้นมาได้ ทางรัฐบาลจะสร้างระบบของตัวเองมาบังคับใช้กับสื่อวิดีโอเกมเอง ถึงแม้ทั้งสองค่ายจะไม่ถูกชะตากัน แต่พวกเขารู้ดีว่าระบบของรัฐซึ่งมีอำนาจแบนหรือเซนเซอร์เนื้อหาในวิดีโอเกมได้ตามใจ จะส่งผลเสียมหาศาลให้กับอุตสาหกรรมเกมทั้งก้อนแน่นอน
หลังจากนั้น 4 เดือน Nintendo, Sega และผู้จัดจำหน่ายชั้นนำในสหรัฐอเมริกาก็ได้ร่วมกันก่อตั้ง Interactive Digital Software Association ขึ้นมา (ภายหลังเปลี่ยนชื่อเป็น Entertainment Software Association) องค์กรส่วนกลางที่เป็นผู้ดูแลอุตสาหกรรมเกมในสหรัฐอเมริกาทั้งหมด และหนึ่งในภารกิจแรกที่ทางองค์กรจะต้องลงมือทำก็คือ การสร้างระบบจัดเรตเนื้อหาวิดีโอเกมขึ้นมา ท้ายที่สุดเราจึงมีสิ่งที่เรียกว่า Entertainment Software Rating Board หรือ ESRB
เกมที่จะเข้าขายได้ที่ร้านเกมในประเทศสหรัฐอเมริกา จะต้องผ่านการจัดเรตของ ESRB มาแล้วเท่านั้น ในระยะหลังที่ Microsoft, Nintendo และ Playstation เริ่มมีร้านค้าในแพลตฟอร์มดิจิทัลของตัวเอง วิดีโอเกมในแพลตฟอร์มออนไลน์ก็จำเป็นต้องได้รับการจัดเรตของ ESRB ด้วยเช่นกันอย่างไม่มีข้อยกเว้น การมาถึงของระบบจัดเรตนี้ช่วยผลักดันให้ผู้จัดจำหน่ายและผู้พัฒนาส่งเกมของตัวเองมาให้ทางหน่วยงานประเมินอย่างถูกต้อง และสามารถสร้างความสบายใจให้กับทางรัฐบาลได้
การจัดเรตเนื้อหาวิดีโอเกมมีทั้งหมดกี่ระบบ?
ESRB ไม่ได้เป็นระบบจัดเรตแค่ระบบเดียวในอุตสาหกรรมเกม แต่มันเป็นแค่ระบบที่ใช้ในทวีปอเมริกาเหนือเท่านั้น ยังมีระบบอื่นๆ อีกมากมายทั่วโลก ตัวอย่างของระบบจัดเรตในทวีปหรือประเทศต่างๆ จะมีดังนี้
PEGI (Pan European Game Information): ใช้ในทวีปยุโรป
ACB (Australian Classification Board): ใช้ในประเทศออสเตรเลีย
CERO (Computer Entertainment Rating Organization): ใช้ในประเทศญี่ปุ่น
CADPA (China Audio-video and Digital Publishing Association): ใช้ในประเทศจีน
USK (Entertainment Software Self-control): ใช้ในประเทศเยอรมัน
ทั้งหมดนี้เป็นส่วนเล็กๆ ของระบบจัดเรตทั้งหมดเท่านั้น แต่ระบบที่ผู้เล่นบ้านเราคุ้นเคยกันก็จะเป็นในส่วนของ ESRB และ PEGI เป็นหลัก อันอื่นๆ เราจะแทบไม่มีโอกาสได้เห็นเลย เว้นแต่ว่าคุณอาศัยอยู่ในทวีปหรือประเทศนั้น
ความแตกต่างของแต่ละระบบได้สร้างความไม่คงเส้นคงวาของการจัดเรต
อุปสรรคอย่างนึงของการมีระบบจัดเรตที่แยกขาดจากกันในแต่ละพื้นที่ ส่งผลให้การจัดหมวดหมู่อายุของแต่ละเกมมีความแตกต่างกัน หน่วยงาน A อาจจะจัดเรตเกมนึงไว้แบบนี้ แต่หน่วยงาน B ก็อาจจะจัดเรตเกมเดียวกันไว้อีกแบบ ซึ่งสาเหตุสำคัญที่ทำให้เกิดความไม่คงเส้นคงวาก็เพราะว่าแต่ละภูมิภาคหรือประเทศ ล้วนมีวัฒนธรรมและมุมมองทางสังคมที่แตกต่างกันไป ทำให้แต่ละพื้นที่มีมาตรวัดของตัวเองว่าสิ่งไหนรุนแรงมาก และสิ่งไหนรุนแรงน้อย
ด้วยปัญหานี้เอง องค์กร International Age Rating Coalition (IARC) จึงได้ถือกำเนิดขึ้นมาในปี 2013 โดยมีจุดประสงค์ในการสร้างมาตรฐานตรงกลางให้กับระบบจัดเรตต่างๆ ทั่วโลก หลังจากนั้นเป็นต้นมา หน่วยงานจัดเรตเนื้อหาวิดีโอเกมจากหลายที่ก็ได้เข้ามาส่วนนึงของ IARC ไม่ว่าจะเป็น ESRB ของอเมริกาเหนือ, PEGI ของยุโรป, ACB ของออสเตรเลีย, ClassInd ของบราซิล, GRAC ของเกาหลีใต้, USK ของเยอรมัน และ Digital Game Self-Regulation Committee ของไต้หวัน
ส่วนร้านวิดีโอเกมออนไลน์เจ้าใหญ่อย่าง Amazon Luna, Epic Games, Fortnite, Google Play, Microsoft Store, Meta Quest Store, Nintendo eShop, Pico Store และ PlayStation Store ก็ใช้มาตรฐานของ IARC ในการจัดเรตเช่นเดียวกัน
ที่มาของการจัดเรตวิดีโอเกม พร้อมความหมายของสัญลักษณ์