
เนื่องจากกระทู้ก่อนๆที่มีเกรียนคนนึง พยายามมาเถียงเหล่าคนที่เคยทำงานจริง เรื่องการอนิเมทในสายงาน 3d animation
ผมเลยตั้งใจจะมาแบ่งปันความรู้ เท่าที่มีอยู่ให้เพื่อนๆได้อ่านกันครับ
เรื่องแรกเลยเกรียนคนนั้นเค้าพูดว่า งานอนิเมชั่นทำไมต้องเสียเวลามาก แค่ขยับตัวละครให้มันสมจริง
แบบี่ปุ่นก็พอแล้วนี่นา!?
จริงครับการอนิเมทงานนั้นทำให้ดูรู้เรื่องว่า ใครทำอะไร ที่ไหน อย่างไรก็เพียงพอแล้ว
แต่เค้าพูดผิดไปอย่างนึงครับ การอนิเมทแบบญี่ปุ่นของเค้าคือการอนิเมทธรรมดาๆ
ไม่ได้ผ่านการคิดและไม่ได้มีหลักการของอนิเมชั่นเข้ามาช่วยปรับให้งานดูดีขึ้น!
เปรียบได้กับการวางแผนก่อนออกรบครับ ถ้าปราศจากการวางแผนแล้ว การรบคงล้มเหลวไม่เป็นท่า
เข้าเรื่องกันดีกว่าครับ โปรเซสก่อนการอนิเมทคืออะไร และมีอะไรบ้าง ซึ่ง ณ ที่นี้ผมจะพูดในลักษณะของงานที่เป็นงานส่วนตัวทำกันเล่น ฝึกฝีมือ
เพราะถ้าเข้าระบบสตูดิโอแล้ว อนิเมเตอร์นั้นจะไม่ได้มีอิสระมากในการคิดงาน คิดเรื่องราว เพราะต้องผ่านขั้นตอนการคิดมาจากผู้กำกับมาก่อนแล้ว
เพียงแต่อาจจะใส่ดีเทลล์เล็กน้อยให้งานสมบูรณ์ได้ แต่ไม่มากเพราะอาจจะทำให้ภาพรวมของงานเสียไป
เหล่าอนิเมเตอร์ดังๆ หรือแม้กระทั่งทำประกวดเล่นๆ ในเว็บ www.secondsclub.com นั้น
เมื่อเค้าได้โจทย์มา สิ่งแรกที่เค้าจะทำ ไม่ใช่เปิดคอมนะครับ!! เค้าจะไม่ไปยุ่งกับโปรแกรมมายาเลย
ถ้าหากไม่ผ่านกระบวนการคิดก่อน
ซึ่งอย่างแรกก็คือ
1.คิดไอเดีย เมื่ออนิเมเตอร์ได้โจทย์งานมาอย่างนึง สมมติละกันว่าเป็น อนิเมชั่นของคาแรคเตอร์ที่ปวดขี้แล้วไปเข้าห้องน้ำ
มันก้คงจะน่าเบื่อนะครับ ถ้าหากเป็นอนิเมชั่นที่มีแต่คนเดินง่อยๆไปขี้ในห้องน้ำ จึงเป็นหน้าที่ของอนิเมเตอร์ที่จะคิด "เรื่องราว"
ที่พูดไปลอยๆก็ฟังดูธรรมดา ให้ดูน่าสนใจมากยิ่งขึ้น ยกตัวอย่างงานของอนิเมเตอร์ไทยคนนึงที่ผมนับถือนะครับ

เป้นไงครับอนิเมชั่นคนปวดขี้ สนุกนะครับ โจทย์ง่ายๆ keep it simple stupid.
2.วาด Thumbnail เมื่อมีไอเดียอยู่ในหัวเราก็รู้เรื่องของเราเพียงคนเดียวครับ การวาดธัมพ์เนลล์ก็เหมือนกับการวาด สตอร์รี่บอร์ด
ซึ่งถ้าไม่มีแต่เราทำงานคนเดียวก็ไม่เป็นอะไรครับมันอยู่ในหัวเรา แต่ถ้าคุณจะขายไอเดียให้ใครฟัง คุณคงไม่มีช่องเสียบโปรเจ็คเตอร์ฉายออกมาทางลูกตานี่ครับ
ธัมพ์เนลล์จึงเป็นสื่อกลางให้ผู้รับสารคนอื่นเข้าใจในไอเดียของเรา

นี่คือตัวอย่างของธัมพ์เนลล์ครับ ไม่ต้องวาดสวยมาก แต่ดูรู้เรื่องว่ามันเกิดอะไรขึ้น คือสื่อสารได้อย่างชัดเจน
3.ถ่าย video reference สำคัญอย่างยิ่งยวดเลยครับ คุณจะเข้าใจในการเคลื่อนไหว ,motion และ dynamic ของสิ่งต่างๆได้อย่างไร
ถ้าคุณไม่เคยเห็น
แล้วถ้าไม่มีเรฟทำงานได้มั้ย
ได้ครับ เพียงแต่คุณจะทำออกมาได้ไม่ค่อยน่าเชื่อถือ
เพราะงานอนิเมชั่นมีคำขวัญคือ don't make it real,make it beliveable (อย่าทำให้เหมือนจริงแต่ทำให้น่าเชื่อถือ)
การเคลื่อนไหวของคนอ้วนและคนผอมไม่เหมือนกันครับ เรฟเฟอร์เร้นซ์ตรงนี้จึงสำคัญมาก

คลิปนี้สรุปการทำงานและความเวิร์คของการมีวิดิโอเรฟเฟอร์เร้นซ์ได้ดีมากครับ
ซึ่งหมดขั้นตอนพวกนี้แล้ว เหล่าอนิเมเตอร์ถึงจะไปจับโปรแกรมทำมายาครับ.
โปรเซสที่ผมพูดมาทั้งหมดนี้จะไม่ทำก็ได้นะครับ ถ้าหากคุณเก๋าเกมส์มากๆแล้ว
อย่างเช่นอนิเมเตอร์คนนึงผมจำชื่อไม่ได้แล้วว่าใคร เค้าพูดไว้ว่า
ผมไม่ใช่นักวาดรูป ผมวาดรูปไม่ได้ แต่ผมเป็นนักเชิดหุ่นที่เก่งมาก!!
เดี๋ยวผมมาต่อในเรื่องของกฏ 12 ข้อนะครับ
ปล.ขาดตกบกพร่องอะไรไป บอกผมได้เลยนะครับ

ปล. 2 กฏทั้ง 12 ข้อตามอ่านได้ในความเห็นเหล่านี้นะครับ
กฏข้อที่ 1 Timing & spacing ความเห็นที่ 13 ครับ
กฏข้อที่ 2 Slow in - Slow out ความเห็นที่ 17
กฏข้อที่ 3 Arcs ความเห็นที่ 21
กฏข้อที่ 4 anticipation ความเห็นที่ 22
กฏข้อที่ 5 exaggeration ความเห็นที่ 23
กฏข้อที่ 6 Squash and Stretch ความเห็นที่ 24
ปล.3 เพิ่มเติมสไตล์การอนิเมททั้งสามแบบที่ คห. 43 ครับ
{แบ่งปันความรู้} process ของการอนิเมท และกฏ 12 ข้อของ animation
เนื่องจากกระทู้ก่อนๆที่มีเกรียนคนนึง พยายามมาเถียงเหล่าคนที่เคยทำงานจริง เรื่องการอนิเมทในสายงาน 3d animation
ผมเลยตั้งใจจะมาแบ่งปันความรู้ เท่าที่มีอยู่ให้เพื่อนๆได้อ่านกันครับ
เรื่องแรกเลยเกรียนคนนั้นเค้าพูดว่า งานอนิเมชั่นทำไมต้องเสียเวลามาก แค่ขยับตัวละครให้มันสมจริง
แบบี่ปุ่นก็พอแล้วนี่นา!?
จริงครับการอนิเมทงานนั้นทำให้ดูรู้เรื่องว่า ใครทำอะไร ที่ไหน อย่างไรก็เพียงพอแล้ว
แต่เค้าพูดผิดไปอย่างนึงครับ การอนิเมทแบบญี่ปุ่นของเค้าคือการอนิเมทธรรมดาๆ
ไม่ได้ผ่านการคิดและไม่ได้มีหลักการของอนิเมชั่นเข้ามาช่วยปรับให้งานดูดีขึ้น!
เปรียบได้กับการวางแผนก่อนออกรบครับ ถ้าปราศจากการวางแผนแล้ว การรบคงล้มเหลวไม่เป็นท่า
เข้าเรื่องกันดีกว่าครับ โปรเซสก่อนการอนิเมทคืออะไร และมีอะไรบ้าง ซึ่ง ณ ที่นี้ผมจะพูดในลักษณะของงานที่เป็นงานส่วนตัวทำกันเล่น ฝึกฝีมือ
เพราะถ้าเข้าระบบสตูดิโอแล้ว อนิเมเตอร์นั้นจะไม่ได้มีอิสระมากในการคิดงาน คิดเรื่องราว เพราะต้องผ่านขั้นตอนการคิดมาจากผู้กำกับมาก่อนแล้ว
เพียงแต่อาจจะใส่ดีเทลล์เล็กน้อยให้งานสมบูรณ์ได้ แต่ไม่มากเพราะอาจจะทำให้ภาพรวมของงานเสียไป
เหล่าอนิเมเตอร์ดังๆ หรือแม้กระทั่งทำประกวดเล่นๆ ในเว็บ www.secondsclub.com นั้น
เมื่อเค้าได้โจทย์มา สิ่งแรกที่เค้าจะทำ ไม่ใช่เปิดคอมนะครับ!! เค้าจะไม่ไปยุ่งกับโปรแกรมมายาเลย
ถ้าหากไม่ผ่านกระบวนการคิดก่อน
ซึ่งอย่างแรกก็คือ
1.คิดไอเดีย เมื่ออนิเมเตอร์ได้โจทย์งานมาอย่างนึง สมมติละกันว่าเป็น อนิเมชั่นของคาแรคเตอร์ที่ปวดขี้แล้วไปเข้าห้องน้ำ
มันก้คงจะน่าเบื่อนะครับ ถ้าหากเป็นอนิเมชั่นที่มีแต่คนเดินง่อยๆไปขี้ในห้องน้ำ จึงเป็นหน้าที่ของอนิเมเตอร์ที่จะคิด "เรื่องราว"
ที่พูดไปลอยๆก็ฟังดูธรรมดา ให้ดูน่าสนใจมากยิ่งขึ้น ยกตัวอย่างงานของอนิเมเตอร์ไทยคนนึงที่ผมนับถือนะครับ
เป้นไงครับอนิเมชั่นคนปวดขี้ สนุกนะครับ โจทย์ง่ายๆ keep it simple stupid.
2.วาด Thumbnail เมื่อมีไอเดียอยู่ในหัวเราก็รู้เรื่องของเราเพียงคนเดียวครับ การวาดธัมพ์เนลล์ก็เหมือนกับการวาด สตอร์รี่บอร์ด
ซึ่งถ้าไม่มีแต่เราทำงานคนเดียวก็ไม่เป็นอะไรครับมันอยู่ในหัวเรา แต่ถ้าคุณจะขายไอเดียให้ใครฟัง คุณคงไม่มีช่องเสียบโปรเจ็คเตอร์ฉายออกมาทางลูกตานี่ครับ
ธัมพ์เนลล์จึงเป็นสื่อกลางให้ผู้รับสารคนอื่นเข้าใจในไอเดียของเรา
นี่คือตัวอย่างของธัมพ์เนลล์ครับ ไม่ต้องวาดสวยมาก แต่ดูรู้เรื่องว่ามันเกิดอะไรขึ้น คือสื่อสารได้อย่างชัดเจน
3.ถ่าย video reference สำคัญอย่างยิ่งยวดเลยครับ คุณจะเข้าใจในการเคลื่อนไหว ,motion และ dynamic ของสิ่งต่างๆได้อย่างไร
ถ้าคุณไม่เคยเห็น
แล้วถ้าไม่มีเรฟทำงานได้มั้ย
ได้ครับ เพียงแต่คุณจะทำออกมาได้ไม่ค่อยน่าเชื่อถือ
เพราะงานอนิเมชั่นมีคำขวัญคือ don't make it real,make it beliveable (อย่าทำให้เหมือนจริงแต่ทำให้น่าเชื่อถือ)
การเคลื่อนไหวของคนอ้วนและคนผอมไม่เหมือนกันครับ เรฟเฟอร์เร้นซ์ตรงนี้จึงสำคัญมาก
คลิปนี้สรุปการทำงานและความเวิร์คของการมีวิดิโอเรฟเฟอร์เร้นซ์ได้ดีมากครับ
ซึ่งหมดขั้นตอนพวกนี้แล้ว เหล่าอนิเมเตอร์ถึงจะไปจับโปรแกรมทำมายาครับ.
โปรเซสที่ผมพูดมาทั้งหมดนี้จะไม่ทำก็ได้นะครับ ถ้าหากคุณเก๋าเกมส์มากๆแล้ว
อย่างเช่นอนิเมเตอร์คนนึงผมจำชื่อไม่ได้แล้วว่าใคร เค้าพูดไว้ว่า
ผมไม่ใช่นักวาดรูป ผมวาดรูปไม่ได้ แต่ผมเป็นนักเชิดหุ่นที่เก่งมาก!!
เดี๋ยวผมมาต่อในเรื่องของกฏ 12 ข้อนะครับ
ปล.ขาดตกบกพร่องอะไรไป บอกผมได้เลยนะครับ
ปล. 2 กฏทั้ง 12 ข้อตามอ่านได้ในความเห็นเหล่านี้นะครับ
กฏข้อที่ 1 Timing & spacing ความเห็นที่ 13 ครับ
กฏข้อที่ 2 Slow in - Slow out ความเห็นที่ 17
กฏข้อที่ 3 Arcs ความเห็นที่ 21
กฏข้อที่ 4 anticipation ความเห็นที่ 22
กฏข้อที่ 5 exaggeration ความเห็นที่ 23
กฏข้อที่ 6 Squash and Stretch ความเห็นที่ 24
ปล.3 เพิ่มเติมสไตล์การอนิเมททั้งสามแบบที่ คห. 43 ครับ