Retrology : ZORK

กระทู้สนทนา

รู้จักไหม? เกมตัวพ่อแห่งโลกวีดีโอเกม

    “คุณยืนอยู่ในทุ่งหญ้าโล่งกว้าง, ในทิศตะวันตกของบ้านหลังใหญ่สีขาว, บริเวณประตูหน้าบ้านมีตู้จดหมาย”


    >เปิดตู้จดหมาย


    “คุณพบแผ่นกระดาษในตู้จดหมาย”


    >สำรวจแผ่นกระดาษ


    “ยินดีต้อนรับเข้าสู่โลกของ Zork”

ภาพ : แค่หน้าตากล่องก็เร้าใจแล้ว !!

    ...“เกมสมัยนี้มันไม่ค่อยสนุกเลยว่ะ” เป็นคำพูดของเกมเมอร์รุ่นพี่คนหนึ่งในวงสนทนาของพวกผม “ไม่หรอกมั้ง พี่เล่น FallX 3 รึยังละ? พี่ชอบ RPG ใช่มั้ย?” “ Xtotype ล่ะพี่แอคชั่นมันส์สุดติ่งลองยั้ง?” “X Remnantล่ะครับ ใช้สมองสุดๆ ภาพก็สวย” หลายต่อหลายคนในวงสนทนาก็เริ่มร่ายชื่อเกมใหม่ๆ พร้อมทั้งสรรพคุณให้พี่คนนั้นได้รู้ “เออ ยังเลยว่ะเดี๋ยวจะกลับไปลองเล่นดู” เป็นคำตอบของพี่ใหญ่ในวงสนทนา....  


    ถึงแม้ผมจะรู้อยู่แก่ใจว่าพี่คนที่ผมพูดถึงนั้น เล่นเกมทั้งหมดที่ออกมาใหม่ทุกเกมแล้วก็ตามแต่ผมก็เก็บคำถามไว้ในใจ และเมื่อปาร์ตี้สลายพวกเราแยกย้ายกันกลับบ้าน ระหว่างทางผมก็อดที่จะถามเขาไมได้ว่า “ทำไมพี่คิดอย่างนั้นล่ะครับ?” คำตอบที่ผมได้ก็คือ “เกมสมัยนี้มันบีบคั้นจินตนาการเราจนเกินไป ยังไงเอ็งกลับไปพรุ่งนี้ลองเช็คเมล์ดูละกัน” ก่อนที่ผมจะตอบไป “พี่”ที่ผมพูดถึงก็ได้โบกมือลาเพื่อลงจากรถประจำทางไป...


    ในวันถัดมา ผมได้รับอีเมลล์ที่แนบไฟล์และมีข้อความระบุเพียงสั้นๆ ว่า “ลองเล่นดู” ไฟล์ที่แนบมามีชื่อว่า “ZORK” ซึ่งเป็นชื่อเกมที่ผมไม่คุ้นหูเอาซะเลย และขนาดของมันเล็กแค่เพียง 81 KB เท่านั้น  แม้จะมีความกังวลว่ามันเป็นไวรัสที่แอบแฝงมารึเปล่า? มันเป็นเกมแน่หรือ? แต่เอาเถอะลองดูสักครั้งมันก็คงไม่เสียหายอะไรมากนักหรอก ผมคิดพร้อมๆ กับคลิ้กเมาส์เพื่อกดตกลงที่จะรันมันขึ้นมาสู่หน้าจอหลัก...

ภาพ : กราฟฟิกเปิดตัวที่ทำให้ผมถึงกับตื่นตะลึง !!

     ZORK : The Great Underground Empire เป็นเกมที่ถูกพัฒนาขึ้นในปี 1980 ด้วยฝีมือของสตูดิโอ Infogram (29 ปีก่อน อายุมากกว่าผมเสียอีก) และด้วยขนาดที่ใหญ่เกินกว่าที่คอมพิวเตอร์ในขณะนั้นจะรับได้ มันจึงถูกหั่นออกเป็น 3 ภาคย่อย สิ่งสำคัญที่ทำให้ ZORK แตกต่างจากเกมสมัยนี้ก็คือ ZORK เป็นเกมที่ไม่มีกราฟฟิก การเล่นของเกมนี้ไม่ได้อาศัยอะไรมากมายไปกว่า จินตนาการและคีย์บอร์ด และเมื่อเกือบ 30 ปีที่แล้วยังไม่มีการจัดแบ่งรูปแบบของเกมที่แน่ชัด ZORK ถุกจัดอยุ่ในหมวดหมู่ของเกมประเภท นิยายที่ผู้เล่นมีส่วนร่วม (Interactive Fiction Computer Game อาจเปรียบเทียบได้กับ RPG ในสมัยนี้)


    คำว่าไม่มี หรือไม่ใช้ กราฟฟิกในกรณีของ ZORK นั้นหมายถึง เกมทั้งเกมจะถูกนำเสนอให้กับผู้เล่นด้วยตัวอักษร (Text) ที่ยาวเหยียดซึ่งมันจะทำหน้าที่ในการ “บรรยาย” รายละอียดของทุกสิ่งที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่น ไม่ว่าจะเป็นสภาพแวดล้อม การกระทำ สิ่งของที่ถืออยู่ หรือแม้กระทั่งรายละเอียดของศัตรูจะถูกบรรยายด้วยตัวอักษรสีขาวล้วนๆ แล้วมันแตกต่างจากการอ่านหนังสือนิยายอย่างไรละ? อาจจะเป็นคำถามของหลายคน การตอบสนองของผู้เล่นใน ZORK นั้นจะกระทำได้ก็ต่อเมื่อผู้เล่น “ป้อน” คำสั่งในรูปแบบของสิ่งที่ต้องการกระทำไปในช่องข้อความ (และต้องถูกต้องตามหลักภาษาด้วย) ยกตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นต้องการจะจัดการกับศัตรูตัวหนึ่ง ผู้เล่นจะต้องพิมพ์คำสั่งลงไปว่า โจมตี “มอนสเตอร์XX”ด้วยอาวุธ”YY”  หรือ เก็บไอเทม AA ในหีบ เป็นต้น


    เนื้อเรื่องของ Zork มีอยู่ว่า ผู้เล่นจะต้องรับบทเป็นนักผจญภัย (หรือโจรถ้าหากแปลตรงตัว) ที่หมายจะสำรวจ พื้นที่ลึกลับที่ซึ่งเคยเป็นที่ตั้งของอาณาจักรโบราณ โดยมีเป้าหมายอยู่ที่ขุมทรัพย์ที่ซุกซ่อนอยู่ และแน่นอนที่ว่าสมบัติทั้งหลายแหล่จะต้องซ่อนอยู่ในถ้ำหรือดันเจี้ยนลึกลับ และถูกเฝ้าโดยบรรดาปิศาจจากในนิยายและกับดักเครื่องกลทั้งหลายแหล่ แต่เป้าหมายที่สุดในเกมที่ผุ้พัฒนา (Infocom) กำหนดมาให้ผู้เล่นก็คือ เป้าหมายในการเก็บรวบรวมสมบัติ 19 ชิ้นที่กระจัดกระจายอยู่ในโลกของ ZORK ให้ได้โดยใช้คำสั่งให้น้อยที่สุด (สถิติที่ดีที่สุดที่ได้รับการพิสูจน์แล้วก็คือ ผู้เล่นที่สามารถสะสมคะแนนได้ 350 แต้มในการออกคำสั่ง 223 ครั้ง และจบเกมด้วยคำสั่งที่น้อยที่สุด 228 ครั้ง)

ภาพ : ภาพร่างแผนที่ต้นแบบโลกของเกม ZORK ฝีมือทีมพัฒนา

     แม้รูปแบบการนำเสนออาจจะดูธรรมดาเกินไปสำหรับเทคโนโลยีในสมัยนี้ แต่นักพัฒเกมส่วนใหญ่รวมไปถึงเกมเมอร์และสื่อที่เกี่ยวข้องกับเกมทั้งหมด ต่างยกย่องเกมในซีรีย์ ZORK ว่า เป็นเกมที่มีอิทธิพลต่อการพัฒนาแนวคิดวงการเกมคอมพิวเตอร์มากที่สุดเกมหนึ่ง ไม่เพียงแต่เกมแนวสวมบทบาทหรือแอคชั่น ชูตติ้งเท่านั้น แม้มันจะดูเหลือเชื่อว่าเกมที่เต็มไปด้วยตัวอักษรคล้ายกับหนังสือเล่มหนาที่มีอายุมากกว่า 3 ทศวรรษจะมีอิทธิพลมาสู่เกมในยุคปัจจุบันแต่ถ้าหากพวกเราลองเปรียบเทียบด้วยลักษณะของรูปแบบบางอย่างแล้ว เราอาจจะพบว่าสิ่งที่พูดมานั้นไม่ใช่แค่เพียงการยกยอปอปั้นแต่อย่างใด ในเกมยุคปัจจุบัน ( และอนาคต ) ผู้เล่นยังคงจะต้องสำรวจโลกหรือพื้นที่ลึกลับและเคลื่อนตัวเข้าไปสู้จุดหมายที่ต้องการ และยังคงต้องค้นหาไอเทมหรือสิ่งของที่จะนำมาซึ่งความได้เปรียบเหนือเหล่าสัตว์ประหลาดและตัวละครอื่นๆ ในโลกของเกมนั้นๆ รวมไปถึงการแก้ไขปัญหาต่างๆ ที่เกิดขึ้นในรูปแบบของข้อจำกัดเพื่อให้ผู้เล่นฟันฝ่ามันออกไป (ยกตัวอย่างเช่น Quest ต่างๆ )...

    แล้วอะไรล่ะที่เกมในทุกวันนี้แตกต่างไปจากเมื่อ 30 ปีที่แล้ว?

    “การนำเสนอ” ยังไงล่ะครับ.. โลกทั้งโลกถูกเปลี่ยนจากการบรรยายด้วยตัวอักษรความยาวเต็มหน้ากระดาษมาสู่กราฟฟิกที่พัฒนาขึ้นตามเทคโนโลยีในยุคนั้นๆ ไม่ว่าจะเป็นลักษณะของสภาพแวดล้อม ตัวละคร หรือแม้แต่เสียงก็ถูก “นำเสนอ” ในรูปแบบดิจิตอลที่ไม่ใช่ตัวอักษร และอีกสิ่งหนึ่งก็คือ “การนำเสนอ” การสั่งการที่ง่ายขึ้นและเหมาะสมกับระดับของเทคโนโลยี ในเกม ZORK หากผู้เล่นต้องการจำเดินไปยังทิศเหนือ 1 ระยะ ผู้เล่นจะต้องพิมพ์คำสั่ง “Go North” ลงไปเพื่อให้เกมประมวลผลส่งตัวละครคุณเข้าสู่พื้นที่ๆ ต้องการ แต่กลับเกมในสมัยนี้อย่าง Crysis ล่ะ? ง่ายมาก คุณก็แค่หันหน้าไปยังทิศที่แสดงว่าเป็นทิศเหนือด้วยการกลิ้งเมาส์แบบง่ายๆ และกดปุ่ม “W” เพื่อนำตัวละครไปสู่จุดหมายในทิศเหนือที่คุณต้องการเท่านั้นเอง

ภาพ : ทั้งสองเกมนี้ "เหมือนกัน"

     แต่แม้ว่าเวลาจะผ่านไปถึง 30 ปีแล้วก็ตาม สิ่งหนึ่งที่เกมอื่นๆ ในสมัยนี้ไม่สามารถทำได้ดีเท่า ZORK ก็คือการ “เปิดจินตนาการ” ของผู้เล่น แม้มันอาจจะฟังดูตลกแต่เราก็ไม่สามารถปฎิเสธได้ถึงข้อความดังกล่าวว่ามันผิด การทดสอบข้อความนี้สามารถทได้อย่างง่ายๆ ยกตัวอย่างเช่นเมื่อคุณกับเพื่อนคุณเล่นเกมออนไลน์สุดฮิตอย่าง WOW ( World of Warcraft ) ก๊อบลินตัวที่คุณกับเพื่อนเห็นจะถูก “สร้าง” มาจากลักษณะในจินตนาการของผู้ออกแบบเกมหรือตัวละครดังนั้น คุณ และเพื่อนคุณหรือแม้กระทั่งทุกคนที่เล่นเกมนี้จะมองเห็นมันในรูปแบบเดียวกัน แต่ถ้าหากคุณกับเพื่อนนั่งเล่นเกม ZORK ด้วยกันละ? พนันกับผมได้เลยว่าแม้คุณจะนั่งดูหน้าจอเดียวกันแต่ก๊อบลินของคุณและเพื่อนที่นั่งอยู่ติดกัน มันเป็นคนละตัวกันแน่ๆ

ภาพ : จินตนาการสำคัญกว่าความรู้ !!


    ...หลังจากเล่นเกม ZORK ได้แบบหอมปากหอมคอ (ครับ ผมไม่แน่ขนาดเล่นให้จบเกมหรอก) ผมก้ได้รู้ถึงประโยคของเกมเมอร์รุ่นพี่ ที่บอกเป็นปริศนาไว้กับผม “มันบีบคั้นจินตนาการเกินไป” อาจจะเป็นประโยคที่เหมาะสมที่จะอธิบายเกมในสมัยนี้ที่บรรดาเหล่าผู้พัฒนาจดจ้องแต่จะแข่งขันในเรื่องของการที่ว่า “กราฟฟิกของใครสมจริงกว่ากัน” หรือ “การนำเสนอของใครเร้าใจกว่ากัน” พร้อมๆ กับที่ละเลยกฎเกณฑ์ขั้นพื้นฐานของเกมในแบบต้นฉบับที่ว่าด้วย “การเปิดช่องว่างทางจินตนาการ” ให้กับผู้เล่น และถ้าหากคุณอ่านบทความนี้จบและรู้สึกอย่างที่ผมกล่าวไปละก็ อย่าลืมนะครับ อาณาจักรโบราณใต้ดินที่สงบเงียบ กำลังรอให้คุณไปเยี่ยมเยียนอยู่ทุกเมื่อครับ...

ภาพ : บทสรุปของการเล่นเกม ZORK ของผม

แก้ไขข้อความเมื่อ
แสดงความคิดเห็น
โปรดศึกษาและยอมรับนโยบายข้อมูลส่วนบุคคลก่อนเริ่มใช้งาน อ่านเพิ่มเติมได้ที่นี่