GameCube ถูกออกแบบมาให้ใช้งานง่าย นักพัฒนาทำเกมได้สะดวก และมีราคาที่เข้าถึงได้ แต่สุดท้ายกลับไม่ประสบความสำเร็จอย่างที่ Nintendo คาดหวัง
สำหรับ
Shigeru Miyamoto ความล้มเหลวครั้งนั้นไม่ได้สะท้อนว่า GameCube เป็นเครื่องที่ไม่ดี แต่ทำให้ Nintendo ต้องกลับมาถามว่า
กำลังสร้างเกมให้ใครกันแน่
สิ่งที่ Nintendo สังเกตเห็นคือ ผู้บริโภคบางส่วนเลือกซื้อเครื่องเกมคู่แข่งเพราะมันทำอะไรได้มากกว่าการเล่นเกม เช่น
ดู DVD ได้ ขณะที่คนซื้อ GameCube เพราะต้องการเล่นเกมเป็นหลัก
Miyamoto และ
Satoru Iwata จึงเริ่มมองเห็นความแตกต่างระหว่าง “คนเล่นเกม” กับ “คนที่ไม่เล่นเกม” และยอมรับว่า Nintendo กำลังสร้างผลิตภัณฑ์ให้กับคนกลุ่มหนึ่งมากเกินไป
แนวคิดนี้กลายเป็นจุดเริ่มต้นของการออกแบบเครื่องเกมรูปแบบใหม่ Nintendo ไม่ได้คิดเพียงว่าจะทำอย่างไรให้เกมมีความลึก แต่ต้องสร้าง
“ทางเข้าที่กว้าง” ให้คนที่ไม่เคยเล่นเกมมาก่อนสามารถเข้าถึงได้ง่าย
ผลลัพธ์คือ
Nintendo DS และ Wii
DS ใช้ปากกาเป็นส่วนหนึ่งของการควบคุม ส่วน Wii นำการเคลื่อนไหวของร่างกายเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของการเล่น จนทำให้คนที่ไม่เคยมองตัวเองว่าเป็น “เกมเมอร์” สามารถเข้ามามีส่วนร่วมได้
บทเรียนจาก GameCube จึงอาจไม่ได้อยู่ที่ว่า
Nintendo ทำเครื่องเกมได้ดีแค่ไหน แต่คือการเรียนรู้ว่า
“เราจะทำอย่างไรให้คนที่ไม่เคยคิดว่าตัวเองเป็นคนเล่นเกม อยากเข้ามาเล่น?”
ที่มา:
ความล้มเหลวของ GameCube กับบทเรียนที่เปลี่ยนวิธีคิดของ Nintendo
GameCube ล้มเหลว จน Nintendo ต้องเปลี่ยนวิธีคิดเรื่อง “คนเล่นเกม”
สำหรับ Shigeru Miyamoto ความล้มเหลวครั้งนั้นไม่ได้สะท้อนว่า GameCube เป็นเครื่องที่ไม่ดี แต่ทำให้ Nintendo ต้องกลับมาถามว่า กำลังสร้างเกมให้ใครกันแน่
สิ่งที่ Nintendo สังเกตเห็นคือ ผู้บริโภคบางส่วนเลือกซื้อเครื่องเกมคู่แข่งเพราะมันทำอะไรได้มากกว่าการเล่นเกม เช่น ดู DVD ได้ ขณะที่คนซื้อ GameCube เพราะต้องการเล่นเกมเป็นหลัก
Miyamoto และ Satoru Iwata จึงเริ่มมองเห็นความแตกต่างระหว่าง “คนเล่นเกม” กับ “คนที่ไม่เล่นเกม” และยอมรับว่า Nintendo กำลังสร้างผลิตภัณฑ์ให้กับคนกลุ่มหนึ่งมากเกินไป
แนวคิดนี้กลายเป็นจุดเริ่มต้นของการออกแบบเครื่องเกมรูปแบบใหม่ Nintendo ไม่ได้คิดเพียงว่าจะทำอย่างไรให้เกมมีความลึก แต่ต้องสร้าง “ทางเข้าที่กว้าง” ให้คนที่ไม่เคยเล่นเกมมาก่อนสามารถเข้าถึงได้ง่าย
ผลลัพธ์คือ Nintendo DS และ Wii
DS ใช้ปากกาเป็นส่วนหนึ่งของการควบคุม ส่วน Wii นำการเคลื่อนไหวของร่างกายเข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของการเล่น จนทำให้คนที่ไม่เคยมองตัวเองว่าเป็น “เกมเมอร์” สามารถเข้ามามีส่วนร่วมได้
บทเรียนจาก GameCube จึงอาจไม่ได้อยู่ที่ว่า Nintendo ทำเครื่องเกมได้ดีแค่ไหน แต่คือการเรียนรู้ว่า
“เราจะทำอย่างไรให้คนที่ไม่เคยคิดว่าตัวเองเป็นคนเล่นเกม อยากเข้ามาเล่น?”
ที่มา: ความล้มเหลวของ GameCube กับบทเรียนที่เปลี่ยนวิธีคิดของ Nintendo