FFVII Remake จะแบ่งขายเป็นตอน ๆ, บทสัมภาษณ์จากเดนเกคิและแฟมิซือ

กระทู้สนทนา
CREDIT: http://ffplanet.exteen.com/20151207/ffvii-remake

*** ขอบคุณสำหรับคำแปลครับ ****

ข่าวนี้เริ่มต้นมาจาก เมื่อเช้านี้ทาง Square Enix  ได้ส่งข้อมูลให้พวกเว็บข่าวต่าง ๆ รวมถึง Nova Crystallis ด้วยว่า Final Fantasy VII Remake จะทำเป็นหลายตอน แต่ละตอนมอบประสบการณ์ที่แตกต่างกัน

http://www.novacrystallis.com/2015/12/final-fantasy-vii-remake-will-release-in-multiple-parts/

ถัดมาด้านคุณ ทาคาชิ โมจึสึกิ จาก The Wall Street Journal กล่าวในทวีตภพของตนเองว่าเนื้อหาของเกมภาครีเมคนั้นใหญ่มหาศาลมาก ตัวเกมจึงต้องแบ่งออกเป็นตอน ๆ และจะมีการเพิ่มเหตุการณ์ใหม่ ทว่าเนื้อเรื่องพื้นฐานยังคงเหมือนเดิม

https://twitter.com/mochi_wsj/status/673692925600010240
https://twitter.com/mochi_wsj/status/673691187660722176
https://twitter.com/mochi_wsj/status/673687789267902464

ต่อมา ทางเว็บไซต์ Dengeki Online ก็ลงบทสัมภาษณ์ของคุณโยชิโนริ คิตาเสะ และคุณเท็ตสึยะ โนมุระ

เดนเกคิ : ช่วยบอกรายละเอียดเกี่ยวกับการแบ่งเกมเป็นตอน ๆ หน่อยสิครับ

คิตาเสะ : เราคิดไว้ตั้งแต่แรกแล้วว่าเราไม่สามารถรีเมค FFVII เป็นเกม ๆ เดียวโดด ๆ ได้หรอก และตอนนี้ก็ยังไม่สามารถบอกรายละเอียดเกี่ยวกับการแบ่งตอนได้ โปรดรอการประกาศเพิ่มเติมอีกทีครับ

โนมุระ : ถ้าเราพยายามจะขายเนื้อหาเกมทั้งหมดในการวางจำหน่ายครั้งเดียว เนื้อหาบางส่วนของเกมก็คงต้องถูกย่อ บางส่วนก็ต้องถูกตัดออกไปจากเกม และยากที่จะเพิ่มเติมเนื้อหา (ใหม่) ลงไป เมื่อคิดว่ายังไงก็ต้องรีเมคตัวออริจินอลทั้งเกมให้ได้ เราเลยตัดสินใจที่จะแบ่งเกมออกเป็นตอน ๆ



คิตาเสะ : แค่เมือง Sector 1 และ 8 ที่โชว์ในวีดีโอคราวนี้มันก็หนักแล้ว ถ้าเรารีเมคเนื้อหาออริจินอลด้วยคุณภาพระดับนี้ มันเป็นไปไม่ได้หรอกที่จะทำในการวางจำหน่ายเพียงครั้งเดียว สู้แบ่งเนื้อหาออริจินอลเป็นตอน ๆ โดยไม่ต้องตัดทอนลดอะไร แถมได้เพิ่มองค์ประกอบใหม่ ได้สร้างเกมทั้งเกมเต็มรูปแบบ นั่นต่างหากที่เราคิดอยู่

เดนเกคิ : ระบบต่อสู้จะเป็นยังไงบ้าง?

คิตาเสะ : จะไม่เหมือน Command Battle ในระบบ Encounter ในภาคเดิม เรามุ่งหวังที่จะสร้าง Active Battle ในแบบ Seamless อย่างที่เห็นในวีดีโอ

โนมุระ : เรื่องความเร็วและจังหวะในการต่อสู้ เราอยากให้เป็นแบบ Dissidia FF ซึ่งคุณจะเล่นได้โดยไม่เครียด แต่หากเทียบระดับความเป็น Action กันแล้ว Dissidia FF > KH > FFVII Remake เรากำลังพยายามสร้างระบบใหม่ที่ไม่ต้องใช้เทคนิคการเล่น Action นัก ทำให้เป็น Action Battle ที่ผู้เล่นจะได้คิดกลยุทธในการต่อสู้ไปด้วย

เดนเกคิ : องค์ประกอบใดในระบบต่อสู้แบบเดิม ที่จะยังคงอยู่?

โนมุระ : เนื่องจากเกมนั้นอ้างอิงจาก FFVII องค์ประกอบอย่างเกจ ATB และ Limit Break จะยังคงอยู่ แต่มีวิธีใช้แบบใหม่ โปรดรอชมกันว่ามันจะพัฒนาไปอย่างไร

เดนเกคิ : จะมีการปรับเปลี่ยนเนื้อเรื่อง เพื่อให้เชื่อมต่อกับภาคอื่นใน Compilation รวมถึงปรับเปลี่ยนให้เข้ากับยุคสมัยหรือไม่?

โนมุระ : เราวางแผนให้มีระบบกลไกที่ลึกขึ้นในแต่ละตอน ผู้เล่นที่เคยเล่นตัวเกมออริจินอลมาแล้วย่อมจะรู้ทุกสิ่งทุกอย่างตั้งแต่ต้นจนจบเกม รวมถึงช่วงเวลาสำคัญในเกมด้วย เราจึงวางแผนที่จะทำให้ผู้เล่นเหล่านั้นต้องเซอร์ไพรซ์

คิตาเสะ : เราไม่ได้กำลังสร้างเกมให้เล่นเพียงแค่แก้คิดถึง เราอยากจะทำให้หัวใจของแฟน ๆ ภาคออริจินอลนั้นโดคิโดคิ (หมายถึงยังต้องตื่นเต้น) เรากำลังปรับแต่งเนื้อเรื่องด้วยความคิดแบบนั้น

http://dengekionline.com/elem/000/001/173/1173362/
http://www.neogaf.com/forum/showpost.php?p=188228069&postcount=3107

จบท้ายด้วยบทสัมภาษณ์จากแฟมิซือที่ยาวมาก เลยขอย่ออย่างเดียวพอ

- มีสตูดิโอมากมาย รวมถึง CyberConnect 2 ที่กำลังช่วยพัฒนาอยู่

- ไอเดียในการรีเมคนี้ เกิดขึ้นช่วงปีที่ครบรอบ 25 ปีของซีรีส์ FF ซึ่งคุณคิตาเสะและทีมงาน ก็ได้เอาเกมในซีรีส์มาทบทวนรื้อฟื้นความหลังกัน คุณคิตาเสะคิดว่าเขายังอยากทำในระหว่างที่เขายังมีชีวิตอยู่ คุณฮาชิโมโตะเองก็คิดแบบเดียวกัน

- เดิมทีแล้วคิดจะใช้ดีไซน์ของแบร์เร็ตแบบภาค Advent Children แต่มาตัดสินใจเปลี่ยนในภายหลัง

- พวกตัวละครหลักที่เป็นสมาชิกในกลุ่มแต่ละตัว จะมีการอัพเดทดีไซน์ ของแบร์เร็ตก็อย่างที่เห็นกัน

- โมเดลตัวละครในภาคนี้ กำกับดูแลโดยผู้กำกับของทีม Visual Works... (คุณโนซึเอะ?)

- คุณโนมุระมีหยอกมุกว่าคุณฮาชิโมโตะชอบพูดย้ำว่าเขาอยู่ในวัยเกษียณแล้วนะ คำพูดนี้คงใช้แทนความหมายว่าแกใกล้หมดความอดทนแล้ว (หัวเราะ)

- Roberto Ferarri ซึ่งเป็นคนออกแบบตัวละครรองใน FF Type-0 และ FFXV ก็จะมาออกแบบตัวละครรองในภาคนี้ด้วย ทั้งบิ๊กส์ เวดจ์ เจสซี่ที่เราเห็น ก็เป็นการออกแบบของเขา

- คุณโนมุระคิดว่าถ้าสร้างตัวละครให้มันเหมือนคนจริง มันก็จะไม่เป็นที่น่าจดจำ ดังนั้น จึงต้องสร้างสมดุลระหว่างความสมจริงและไม่สมจริง

- ไม่ได้มีการเอาโมเดลของภาค Advent Children มาใช้ เพราะโมเดลนั้นมันมันเก่าและ デフォルメ (ผิดสัดส่วน) เกินไป ดังนั้น วิชวลในภาครีเมคนี้ ทั้งตา ทั้งจมูก รายละเอียดอย่างเส้นผม จึงถูกปรับแต่งหลายต่อหลายครั้งเพื่อให้ได้สมดุลระหว่างความสมจริงกับ デフォルメ

- ในเทรลเลอร์ล่าสุดนั้น นอกจากส่วนที่ตัดมาจากเทรลเลอร์ของ E3 2015 แล้ว ที่เหลือเป็นภาพจากในเกมจริง

- ส่วนเรื่องที่ว่าทำไมคลาวด์ถึงดูผอมลีบ คุณโนมุระบอกว่าน่าจะเป็นเพราะผิวที่ซีดกับแสงเงามากกว่า ทำให้ดูเป็นแบบนั้น ซึ่งคุณโนจิมะเองก็บอกว่าแจ่มมากที่ทำให้คลาวด์มันดูป่วย ๆ แบบนี้

- เนื้อเรื่องช่วงที่คลาวด์แต่งหญิง ยังคงมีอยู่ แต่ยังไม่ได้กำหนดว่าดีไซน์จะออกมายังไง

- ตัวเกมยังมีเกจ ATB อยู่ แต่ไม่ใช่ในแบบว่ารอเกจเต็มค่อยโจมตี ยังไงก็จะเป็นเกจที่เกี่ยวกับ Action ในเกมอยู่ดี ชื่อของเกจนี้อาจถูกเปลี่ยนแปลงภายหลังก็ได้ และให้สังเกตตอนที่เกจเปลี่ยนเป็นสีแดงให้ดี

- ระบบต่อสู้ในเกมจะแตกต่างจาก Crisis Core อย่างสิ้นเชิง จะไม่ Action เท่า Dissidia Aracde หรือ KH แต่ก็เป็นสไตล์นั้น เรื่องสปีดการต่อสู้ก็พอ ๆ กับ Dissidia Aracade

- คุณโนมุระบอกว่าตัวเกมยังเป็นระบบปาร์ตี้ 3 ตัวละคร สามารถสลับตัวละครไปมาได้ และถ้าไม่อยากสลับตัว สามารถเล่นแบบบังคับตัวละครเดียวก็ได้

- คุณคิตาเสะบอกว่า คุณภาพของกราฟฟิกในเทรลเลอร์ที่เห็นนี้ เป็นแค่ช่วงต้นของการพัฒนาเท่านั้น ทำให้เห็นทิศทางของการทำภาครีเมค หลังจากนี้พวกเขาก็จะต้องขัดเกลาต่อไปเรื่อย ๆ ก็รอดูกันต่อไป

- คุณโนมุระบอกว่าที่ไม่ตั้งชื่อภาคย่อย เพราะไม่อยากให้คนคิดว่าเป็นภาคต่อหรือภาคเสริม

http://www.famitsu.com/news/201512/07094721.html

http://gematsu.com/2015/12/final-fantasy-vii-remake-details-reason-multi-part-release-cyberconnect2-collaboration-more



**** หวังว่าจะช่วยคลายความสงสัยหลายๆท่านได้บ้างนะครับ
แสดงความคิดเห็น
โปรดศึกษาและยอมรับนโยบายข้อมูลส่วนบุคคลก่อนเริ่มใช้งาน อ่านเพิ่มเติมได้ที่นี่